Win7,Unity版本:5.2.2 主要就看ResolutionandPresentation面板 DefaultIsFullScreen-----默认全屏 这项设置没用过,我在脚本中设定了 Screen.SetResolution(int width, int height, bool fullscreen); 这个方法就是设置运行分辨率,而第三个参数boolfullscreen,设为true则全屏运行 再往下看设置 RunInBackground-----我的理解就是在程序非当前窗口时是否持续运行,或者说是否暂停 但这项没测试过...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   25   0   0 settingsplayerUnity

我会把这段时间学的shader知识,一篇篇的写出来,并不高深,我是初学者,而且还在学习中,就是做个总结以及备忘。如果能够对你有帮助,那再好不过,如果发现我写的内容有不正确的地方,也请多多指教。运行环境:Win10x64Unity5.5.4 Shader"Custom/SimpleShader"//Shader最外层,""中定义Shader名 { SubShader{//必要组成部分 pass{//通道 CGPROGRAM//CG程序开头 pragmavertexvert//定义顶点级程序 pragmafragmentfrag//定义片断级程序 include"uni...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   26   0   0 Shader顶点Unity

运行环境:Win10x64Unity5.5.4目的:在场景中建立plane平板,通过shader使平板在y坐标上有突起,且随y值定义不同的颜色先看下效果: Shader代码如下: Shader"Custom/ChangeShapeY"{ Properties{ //定义变量,这些可在物体Inspector面板中进行调整 _R("R",range(0,5))=2 //半径 _Center("Center",range(-5,5))=0 //中心点 _Scale("Scale",range(1,5))=1 //缩放尺度 } SubShader{ pass{ C...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   38   0   0 ShaderUnity改变形状

运行环境:Win10x64Unity5.5.4场景中有一个平行光,一个黄颜色点光源,设高光颜色为绿,效果如下:Shader代码: Shader"Custom/DifSpecPoint"{ Properties{ _Spec("Spec",Color)=(1,1,1,1)//高光颜色 _Shin("Shin",range(1,32))=2//高光强度系数 } SubShader{ pass{ tags{"lightmode"="forwardbase"} CGPROGRAM pragmavertexvert pragmafragmentfrag i...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   41   0   0 反射ShaderUnity

运行环境:Win10x64Unity5.5.4在之前“ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源”中的场景加入一个plane,如下图:被平行光和点光源照射的球体没有产生阴影代码方面很好解决,就是在原先的shader最末尾加个fallback即可 Shader"shadername"{ SubShader{} fallback"Diffuse" } 效果如下图:在两个光源照射下,球体产生了阴影,并投射到下面的plane上。注:plane用的是系统默认的standard渲染器

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   44   0   0 产生阴影ShaderUnity

运行环境:Win10x64Unity5.5.4在“ShaderLab学习小结(四)简单产生阴影”基础上,在顶点片断着色器中编写程序使材质能接收阴影将小结(四)中添加的plane的材质换成和球体一样,即用相同的shader,效果如下:阴影消失。球的shader代码没有改动,也就是说球应该是产生阴影了,但是底下的plane也换成球的材质,接收不到阴影。就要修改shader让它能接收阴影。Shader代码: Shader"Custom/DifSpecPoint"{ Properties{ _Spec("Spec",Color)=(1,1,1,1) _Shin("Shin",range(1,...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   39   0   0 阴影ShaderUnity

运行环境:Win10x64Unity5.5.4在“ShaderLab学习小结(五)接收平行光阴影”中,通过修改代码,让原来的shader可以接收主平行光的阴影。但是没有点光源的阴影。 在原有的pass通道下面再添加一个pass通道,用于接收点光源阴影。直接将原来的pass复制粘贴成新的pass通道,再进行一些修改即可。 pass{ tags{"lightmode"="forwardadd"}//1. blendoneone//2. CGPROGRAM pragmavertexvert pragmafragmentfrag include"unitycg.cginc" ...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   24   0   0 Shader点光源Unity

运行环境:Win10x64Unity5.5.4在场景中创建一个cube,使它的颜色产生简单的两种颜色过渡的渐变效果,如下图:先说一下CG语言中的lerp函数lerp(a,b,w); a与b为同类形,即都是float或者float2之类的,那lerp函数返回的结果也是与ab同类型的值。w是比重,在0到1之间当w为0时返回a,为1时返回b,在01之间时,以比重w将ab进行线性插值计算。 功能很简单,实现也很简单。Shader代码: Shader"Custom/TestRedYellow"{ Properties{ _MainColor("MainColor",color)=(0,1,0,1)...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   27   0   0 渐变Shader颜色Unitylerp

场景中新建cube,和一个plane,新建一个standardsurfaceshader和用此shader的材质赋给cube。在不改变这个标准表面shader原有元素的基础上加入顶点程序,实现”ShaderLab学习小结(七)用插值函数lerp渐变颜色“中的颜色渐变,如下图: shader代码: Shader"Custom/TestCarPaintShader"{ Properties{ _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex("Albedo(RGB)",2D)="white"{} _Glossiness("Smoothness",Ran...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   23   0   0 vertexShaderUnity

有一张砖墙的图片将它作为纹理贴图赋给材质,将此材质赋给场景中的cube 不涉及光照啊阴影什么的,就是赋个贴图,并不复杂Shader代码: Shader"Custom/TestVFTexture"{ Properties{ _MainTex("MainTex",2d)=""{} } SubShader{ pass{ CGPROGRAM pragmavertexvert pragmafragmentfrag include"unitycg.cginc" sampler2D_MainTex; float4_MainTex_ST; structv...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   36   0   0 Shader贴图Unity

场景中建一个plane,一个cube一个cylinder把场景平行光的强度调低一些,再加一个点光源,设置为绿色吧,俗话说的好:爱是一道光,绿到你发荒……把点光源的shadowtype设置为hardshadow(默认的是无阴影)如上图,平行光和点光源都产生了阴影。 要烘焙lightmap,就要把被烘物体设置上lightmapstatic平行光和点光源都把Baking设置为Baked在lighting面板中,把AmbientGI选成Baked烘出来感觉暗一些,稍微把GeneralGI里的indirectIntensity调高一些到1.5(这个不为追求什么效果)把底下的auto前面的勾选取消掉,再点...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   34   0   0 lightmapShaderUnity

建立cube,赋上贴图,camera不动,旋转cube,正面向着camera的贴图清晰,或者说法线方向与camera的视方向平行的清晰,成90度的最为模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之间最清晰此时其他几个面最模糊水平旋转cube可见随着旋转,原先的正面向右旋越来越模糊,而原先左侧面越来越清晰。 shader代码: Shader"Custom/TestMoHu"{ Properties{ _MainTex("MainTex",2D)="white"{} _Scale("Scale",range(0,10))=10 } SubShader{ pass{ CGPROGRAM ...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   11   0   0 Shader纹理Unity

目标:两个cube,一个在前一个在后,前面的半透,透过前面可以看到后面的,而且颜色是有叠加的如下图:后一个cube就是默认的材质,不用变化,主要看前一个cube这个shader很简单Shader代码: Shader"Custom/TestTransShader"{ Properties{ _Alpha("Alpha",range(0,1))=0.5//1. } SubShader{ tags{"queue"="transparent"}//2. pass{ blendsrcalphaoneminussrcalpha//3. CGPROGRAM pragmav...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   13   0   0 alphatransparentShader

目标:两个cube,cube1在前,默认不透明白色,cube2在后,蓝色,部分被cube1遮挡被遮挡部分也要显示,并显示为绿色如下图:一步一步来,我们先实现被遮挡部分能显示Shader代码: Shader"Custom/TestZwriteAlpha"{ Properties{ _MainColor("MainColor",color)=(0,0,1,0.3) _OutColor("OutColor",color)=(1,1,0,0.5) } SubShader{ Tags{"queue"="transparent"} pass{ blendsrcalphaonem...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   22   0   0 ShaderUnityztest

之前在“ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源”中用了Shade4PointLights()函数来计算点光源的反射。这个函数定义在unitycg.cginc中,其中用到的前八个参数来自于UnityShaderVariables.cginc。在这个例子中,只一个pass就实现了平行光、点光源反射,以及高光反射。 后来在学习中,接触到另一种点光源反射的例子,用到两个pass,第一个pass实现平行光的,第二个实现点光源的 Shader"Custom/TestLightColor0"{ SubShader{ pass{ tags{"LightMode"="ForwardB...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   30   0   0 Shader点光源Unity

目标:赋予材质法线贴图,并能响应光照的变化,体现出凹凸感。场景中只有一个主平行光找了一张法线贴图(网上荡的)在unity里别忘了把这张图设为normalmap先看一下,如果只是作为普通贴图,赋在Diffuse材质上是啥效果转动平行光,看看有啥变化如上图,只是普通的贴图,随着平行光的转动全体变暗变亮,没有凹凸可言,平面就是平面那就要编个shader来实现这张法线贴图的价值了 Shader"Custom/TestBumpShader"{ Properties{ _NormalMap("Bump",2D)=""{}//1. } SubShader{ pass{ Tags{"Lig...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   21   0   0 法线贴图ShaderUnity

一个球体,不论从哪去看,都是中心透明,向边上越来越不透,最后纯白,大概就像个泡泡一样效果如下图:先看shader代码: Shader"Custom/PaoPao"{ //1. Properties{ _MainColor("Main",color)=(1,1,1,1) _Scale("Scale",range(1,8))=1 } SubShader{ Tags{"queue"="Transparent"}//2. pass{ blendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha//3. CGPROGRAM pragmavertexvert ...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   18   0   0 透明ShaderUnity

目标:弄个草帽团的海盗旗,通过shader让它有飘扬的效果,因为我要成为海贼王(不是他的男人)最终效果如下:其实效果还差的很远,就大概有这么个意思吧,好歹让它先动起来 旗子用的是plane,不要用cube,这是基于顶点计算的,cube算来算去只有八个顶点,根本飘不起来而且我们把plane绕x轴转90度把它立起来所以它本身的坐标是:x轴水平向右,z轴垂直向下,y轴垂直向里shader代码: //1. Shader"Custom/SKFlag"{ Properties{ _MainTex("Main",2D)=""{} _A("A",range(0.1,3))=1 _F("F",ra...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   19   0   0 旗帜ShaderUnity

现在还没用到cubemap(除了天空盒子),只是初步的学了一下最简单的cubemap的shader找一幅图好吧,有点大,在unity里把它设置成cubemapOK,图有了,看shader,代码挺简单的,其实和普通的2D贴图shader挺像 Shader"Custom/Cubemap"{ Properties{ _Cube("Cubemap",cube)=""{}//1. } SubShader{ pass{ CGPROGRAM pragmavertexvert pragmafragmentfrag include"unitycg.cginc" inc...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   19   0   0 ShaderUnitycubemap

继续用“ShaderLab学习小结(十八)cubemap”中所做的shader想要让它能对周围的环境进行反射思路就是要让它的cubemap里的内容是周围环境的映射shader不变,就要想办法进行映射,这就要用到c代码了核心的方法是 publicboolCamera.RenderToCubemap(RenderTexturecubemap) 顾名思义,这个是Camera的一个方法,渲染至cubemap返回ture则渲染成功看unitydocument中的说明即从这个camera渲染出一张静态的cubemap虽说camera能看到的也只是他的视方向上的物体,但这个方法显然是这个camera所在位...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   20   0   0 ShaderCAMERAUnity
关注 更多

空空如也 ~ ~

粉丝 更多

空空如也 ~ ~