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点光源 标签描述

之前在“ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源”中用了Shade4PointLights()函数来计算点光源的反射。这个函数定义在unitycg.cginc中,其中用到的前八个参数来自于UnityShaderVariables.cginc。在这个例子中,只一个pass就实现了平行光、点光源反射,以及高光反射。 后来在学习中,接触到另一种点光源反射的例子,用到两个pass,第一个pass实现平行光的,第二个实现点光源的 Shader"Custom/TestLightColor0"{ SubShader{ pass{ tags{"LightMode"="ForwardB...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   35   0   0 Shader点光源Unity

运行环境:Win10x64Unity5.5.4在“ShaderLab学习小结(五)接收平行光阴影”中,通过修改代码,让原来的shader可以接收主平行光的阴影。但是没有点光源的阴影。 在原有的pass通道下面再添加一个pass通道,用于接收点光源阴影。直接将原来的pass复制粘贴成新的pass通道,再进行一些修改即可。 pass{ tags{"lightmode"="forwardadd"}//1. blendoneone//2. CGPROGRAM pragmavertexvert pragmafragmentfrag include"unitycg.cginc" ...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   25   0   0 Shader点光源Unity