ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果
  5WVVrgL6K2nc 2023年11月02日 12 0

建立cube,赋上贴图,camera不动,旋转cube,正面向着camera的贴图清晰,或者说法线方向与camera的视方向平行的清晰,成90度的最为模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之间 最清晰 此时其他几个面最模糊 水平旋转cube 可见随着旋转,原先的正面向右旋越来越模糊,而原先左侧面越来越清晰。

shader代码:

Shader "Custom/TestMoHu" {
	Properties {
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
		_Scale("Scale", range(0,10)) = 10
	}
	SubShader {
		pass {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "unitycg.cginc"
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _Scale;
			struct v2f {
				float4 pos : POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
				float z : TEXCOORD1;       //1.
			};
			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z;                 //2.
				return o;
			}
			fixed4 frag(v2f IN):COLOR
			{
				float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale;                       //3.
				float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale;                       //4.
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy);     //5.
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}

Propeties里 _MainTex主纹理 _Scale 模糊强度系统,最小为0时无模糊效果,最大是10,模糊效果最大

1

float z : TEXCOORD1; //1.

结构体中定义这个z,用于存放物体世界坐标系下的z坐标

2

o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z; //2.

转换坐标至世界坐标系,取z值

3、4

float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale;                       //3.
float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale;                       //4.

以z值求x与y偏导数,再乘上系数_Scale,结果是二维向量

5

fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy); //5.

四个参数的tex2D函数进行纹理采样,后两个参数就是上面求得的两个偏导数乘系数 最后返回这个颜色。

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最后一次编辑于 2023年11月08日 0

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