问:

(1) TRANSFORM_TEX是做什么的

(2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下?

 

 

答:

(1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)

 

 

下面这两个函数是等价的。

o.uv =   TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

 

o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

(2)而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 ,就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。  如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为 下图中的Tiling,zw为下图中的offset.

 

如果Tiling 和Offset你留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,可以不用

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

换成o.uv = v.texcoord.xy;也是能正常显示的;相当于Tiling 为(1,1)Offset为(0,0),但是如下图自己填的Tiling值和Offset值就不起作用了

关于Unity中的_MainTex_ST的一些疑惑之美_Unity

 

 

在Unity自带的Unlit/Texture中,有引用到float4 _MainTex_ST,如下:

    // Unlit shader. Simplest possible textured shader.
    // - no lighting
    // - no lightmap support
    // - no per-material color
     
    Shader "Unlit/Texture" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
     
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        
        Pass {  
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
     
                struct appdata_t {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };
     
                struct v2f {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    half2 texcoord : TEXCOORD0;
                };
     
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                
                v2f vert (appdata_t v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.texcoord = (v.texcoord, _MainTex);
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                    return col;
                }
            ENDCG
        }
    }
     
    }

TRANSFORM_TEX宏如下:

#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)

 

在Material中可以设置的Tiling就是xy,Offset就是zw。