ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源
  5WVVrgL6K2nc 2023年11月02日 40 0

运行环境: Win10 x64 Unity 5.5.4 场景中有一个平行光,一个黄颜色点光源,设高光颜色为绿,效果如下: Shader代码:

Shader "Custom/DifSpecPoint" {
	Properties {
		_Spec ("Spec", Color) = (1,1,1,1)  //高光颜色
		_Shin ("Shin", range(1,32)) = 2      //高光强度系数
	}
	SubShader {
		pass {
			tags{ "lightmode" = "forwardbase" }
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "unitycg.cginc"
			#include "lighting.cginc"
			fixed4 _Spec;
			float _Shin;
			struct v2f{
				float4 pos:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
				float4 vertex:TEXCOORD2;
			};
			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.normal = normalize(v.normal);
				o.vertex = v.vertex;
				return o;
			}
			fixed4 frag(v2f IN):COLOR
			{
				float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz;  //计算世界坐标系空间中的物体坐标(三维向量)
				//diffuse 漫反射
				float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);     //计算世界坐标空间中的法线向量
				float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;    //计算世界坐标空间中平行光向量
				float ndotl = saturate(dot(N, L));                                    //点积得平行光颜色系数
				fixed4 col = _LightColor0*ndotl;                                   //平行光颜色*系数得颜色
				//specular  高光
				float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));    //计算世界坐标空间中的视向量
				float3 R = 2 * dot(N, L)*N - L;	//phong                                //反射向量
				float3 H = normalize(V + L);	//blinnphong                         //半角向量:点到光源+点到摄像的单位向量,平均值
				float specScale = pow(saturate(dot(R, V)), _Shin);	//phong
				//specScale = pow(saturate(dot(H, N)), _Shin);		//blinnphong
				col += _Spec*specScale;                                       //颜色+高光*高光系数
				
				//pointlight  接收点光源
				//Shade4PointLights来自unitycg.cginc
				//其中用的参数前七个unity_4LightPosX0~unity4LightAtten0来自UnityShaderVariables.cginc,内建不需引用
				float3 pL = Shade4PointLights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
					unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
					unity_4LightAtten0,
					wpos, N);
				col.rgb += pL;     //颜色+点光源反光

				col += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;  //最后加上环境光
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

我这里的光照计算写在了片断程序中,其实可以写在顶点程序里。按我所学的,写在顶点程序里效率更高,耗资源更少,但出来的效果没有写在片断中的细腻平滑。 其中phong和blinnphong是两种光照模型,据说blinnphong更好。

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最后一次编辑于 2023年11月08日 0

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