继续用“ShaderLab学习小结(十八)cubemap”中所做的shader 想要让它能对周围的环境进行反射 思路就是要让它的cubemap里的内容是周围环境的映射 shader不变,就要想办法进行映射,这就要用到c#代码了 核心的方法是
public bool Camera.RenderToCubemap(RenderTexture cubemap)
顾名思义,这个是Camera的一个方法,渲染至cubemap 返回ture则渲染成功 看unity document中的说明 即从这个camera渲染出一张静态的cubemap 虽说camera能看到的也只是他的视方向上的物体,但这个方法显然是这个camera所在位置的上下左右前后 既然我们最后是要让这个渲染出来的cubemap赋在我们指定的这个球体上,那么这个camera的位置要和球体一样 即camera的位置在球心 而且,camera还不能看到这个球体,不然直接就被球挡住了吧 不过经过实验发现,camera并没有被球挡住,我想可能是背面剔除的原因,从球的内部向外看是看不见球的
我们先搭建一个简单的场景 如图,一个plane作地面,周围有一个拉长了的cube,一个capsule和一个cylinder 中间进行2倍缩放的球体就是我们要操作的对象了,它上面已经赋上了这个cubemap的shader,只是没给贴图 在他的位置(中心)建了一个camera 给camera上绑了一个c#脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SKRenderToCube : MonoBehaviour {
public GameObject sph; //1.
private Camera cam;
void Start () {
cam = GetComponent<Camera>();
if (sph != null)
{
Material mat = sph.GetComponent<Renderer>().material;
if (mat != null)
{
RenderTexture cubemap = new RenderTexture(128, 128, 16); //2.
cubemap.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube; //3.
cam.RenderToCubemap(cubemap); //4
mat.SetTexture("_Cube", cubemap); //5.
}
}
}
}
按注释位置
1
这个是用于在unity中把球体拖过来,以便下面的代码能赋上值
2
RenderTexture cubemap = new RenderTexture(128, 128, 16); //2.
创建一个RenderTexture,这也是我们最后要赋到球体上的 128,128是宽高,16是depth颜色缓冲区深度吧,16位
3
cubemap.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube; //3.
这行应该就是确定此RenderTexture的类型是cubemap
4
cam.RenderToCubemap(cubemap); //4
渲染
5
mat.SetTexture("_Cube", cubemap); //5.
把渲染后的RenderTexture赋给球体
最终效果: 可见,球体表面反射了周围的环境,包括近处的物体和远处的天空 这里的代码是建立在场景不发生任何变化的情况之下的 如果有物体移动,或者缩放,或者出现、消失 或者光线变化,cubemap只是一开始生成了一次,是不会随着发生改变的 这样映射的结果就会出现错误 能想到的最直接的办法就是写在Update里,就不赘述了