本文转载自http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/38900211 1.lua中的类   lua中其实是没有类的,有的只是表(table),而类之间的继承也就是将父类的表连到了一起,派生类中没有找到的属性和方法就通过元表查找父类 2.lua中类的属性   classA={width=10,height=10}   classA={}   classA.width=10   classA.height=10  &nbsp...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   35   0   0 cocos2dx lua

转自:http://www.xuanyusong.com/archives/2768 我觉得Unity里面的Transform和GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie=false的问题。   private GameObject root ; 我觉得你最好不要保存GameObject,而是去保存Transform,因为Transform下的方法要比GameObject多...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   44   0   0 Unity获取游戏对象详解

Unity里能创建c脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧。 设置一下Lua脚本的模板地址: Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua usingUnityEngine; usingUnityEditor; usingSystem; usingSystem.IO; usingSystem.Text; usingUnityEditor.ProjectWindowCallback; usingSystem.Text.RegularExpressions;   publicclassTest {   ...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   26   0   0 Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚

删除工程目录中除Assets和ProjectSettings两个文件夹外的所有文件 <!-本文包含:- <!--

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   45   0   0 errorfatalUnity

将TexureType设置为Advanced时纹理的格式列表 格式 详解 AutomaticCompressed 压缩RGB纹理,默认选项,常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB,256x256) RGBCompressedDXT1 压缩的RGB纹理。常用的漫反射纹理格式。4位/像素(32KB,256x256) RGBACompressedDXT5 压缩的RGBA纹理。是漫反射和高光控制纹理的主要格式。1字节/像素(64KB,256x256) RGBCompressedETC4bits 压缩的RGB纹理,是Android工程默认的纹理格式,不支持alpha通道...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   51   0   0 纹理格式3dUnity

资源打包脚本,放到Assets\Editor文件夹下 usingUnityEngine; usingSystem.Collections; usingUnityEditor; usingSystem.IO; publicclassassetPack:Editor { [MenuItem("CustomEditor/SaveScene2")] staticvoidExportResource() { //Bringupsavepanel stringpath=EditorUtility.SaveFilePanel("SaveResource","","NewResource","unit...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   59   0   0 打包加密Unity3D资源

http://m.blog.csdn.net/article/details?id=43017487&amp;isappinstalled=1 1.简介 &nbsp;&nbsp;在PC上开发时,其天空盒的效果很好,但是为Android平台Build之后,其效果简直没法看。 &nbsp;&nbsp;更为恼火的是,之后PC上的纹理效果也变差了,新加入的纹理效果都会变差,看其纹理格式,使用ETC进行了压缩。 2.Unity3D默认纹理格式问题 2.1在导入时是否自动压缩 &nbsp;&nbsp;&nbsp;Edit-&gt;Preferences... &nbsp; 当选择此选项之后,每当导入新...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   30   0   0 Unity3D设置纹理格式

目前Unity手游的热更新基本采用如下思路: 首先将资源打包成AssetBundle。如果有两个对象共同依赖于同一个对象,需要采用依赖关系打包。AssetBundle需要根据不同的平台打包,各平台之间不能混用,如IOS和Android。 为打包后的资源生成MD5值,上传服务器后,通过比对服务器端和客户端文件的MD5值,找出改变的文件,下载到本地。 通过AssetBundle.CreateFromFile读取本地AssetBundle,因为该方法只能读取未压缩的AssetBundle,所以打包AssetBundle时,需要选择BuildAssetBundleOptions.Uncompre...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   28   0   0 Android客户端资源服务器

创建AssetBundle 1.新建一个cube,将其拉倒Project视图里创建预设。 2.在Assets目录下创建Scenes文件夹,创建场景scene1.unity。 3.新建ExportAssetBundles.cs,保存在Assets/Editor目录下。代码如下: [csharp]&nbsp;viewplaincopy &lt;span&nbsp;style="font-family:Microsoft&nbsp;YaHei;"&gt;using&nbsp;UnityEngine;&nbsp;&nbsp; using&nbsp;UnityEditor;&nbsp;&nbsp...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   28   0   0 文件夹用户新建资源

1.生成配置文件 在资源打包AssetBundle后,需要计算资源文件的MD5值,生成配置文件。下面给出一个例子: [csharp]&nbsp;viewplaincopy //&nbsp;获取Res文件夹下所有文件的相对路径和MD5值&nbsp;&nbsp; string[]&nbsp;files&nbsp;=&nbsp;Directory.GetFiles(resPath,&nbsp;"",&nbsp;SearchOption.AllDirectories);&nbsp;&nbsp; StringBuilder&nbsp;versions&nbsp;=&nbsp;new&nbsp;St...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   59   0   0 热更新

之前提到过通过AssetBundle.CreateFromFile读取本地AssetBundle,因为该方法只能读取未压缩的AssetBundle,所以打包AssetBundle时,需要选择BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle未压缩模式,然后使用LZMA或GZIP压缩后上传服务器。本地下载后需要解压缩保存在Application.persistentDataPath目录下。 下面说明如何压缩AssetBundle。 首先需要下载7-zip的C核心文件,下载地址http://www.7-zip.org/sdk.html。 解压后将C...

foreach(UnityEditor.EditorBuildSettingsSceneSinUnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) { //在builtsetting中是否已经开启 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if(S.enabled) { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //得到场景的名称 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;stringname=S.pa...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   36   0   0 Unity模式editor

简介 在使用Profiler定位代码的性能热点时,&nbsp;多数同学往往忽略Profiler的提供接口,当发现某个Update函数特别耗时时,没有有效的手段进一步定位热点出自该Update函数的哪一个模块或哪一段代码。 使用&nbsp;Profiler评估客户端性能时,&nbsp;推荐使用&nbsp;Profiler提供的性能采样接口,来更精确地分析定位客户端存在的性能问题。 举个例子说明精确定位的优势: 测试源代码: usingUnityEngine; &nbsp;2usingSystem.Collections; &nbsp;3usingSystem.Collections.Gene...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   28   0   0 Unity3D中使用Profiler精确

1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor&nbsp;和/Editor是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。 2.EditorDefaultResources EditorDefaul...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   28   0   0 Unity3D特殊文件夹

unity3d动画帧事件回调脚本必须直接挂在模型上,即与Animator同级,不能挂接在模型的父节点或者子节点,否则无法找到回调函数 以上在idle动作中新增帧事件skill,回调模型脚本中的skill()函数 <!-本文包含:- <!--

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   50   0   0 3dUnity动画帧

新创建的材质Inspector没法选择贴图 单击箭头指示区域,即可下拉选择纹理的区域 <!-本文包含:- <!--

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   65   0   0 无法添加解决方法UnityUnity3D

自转是Rotate,绕转是RotateAround,LookAt旋转物体自身,使其正面朝向目标点 以上操作都在transform中完成 <!-本文包含:- <!--

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   26   0   0 旋转Unity

unity3d中的物体,在Scene窗口中可以看到,而在Game窗口中看不到的原因: 多半是因为物体所属Layer与照相机的cullingmask不一致导致的,或者超出照相机的可视范围。 如果游戏中有多个相机,每个相机都有自己的可视范围和cullingmask,物体在移动的过程中,进入不同的相机,其可见性可能是变化的,取决与物体所属Layer与当前相机是否一致 <!-本文包含:- <!--

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   34   0   0 物体Sceneunity3

A物体在NGUI空间,父节点C,B物体在Unity3d空间。AC的渲染相机为camera2d,B的渲染相机为camera3d,如果我们希望把A物体设置在B物体上面10像素的位置上,但是A物体仍旧在NGUI空间,可以如下设置: Vector3result=Vector3.zero; Vector3screen3dPos=camera3d.WorldToScreenPoint(B.position); result=camera2d.ScreenToWorldPoint(screen3dPos); result.z=0; result=c.InverseTransformPoint(resul...

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   87   0   0 result空间相机

最近提交的预设配置,svn更新下来后经常丢失,解决方法:打开Edit-&gt;ProjectSettings-&gt;Editor,设置如下红圈部分 <!-本文包含:- <!--

  iJljY1WUmlUy   2023年11月02日   32   0   0 配置预设丢失
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