从去年2014年初开始接触cocos2dx,中间做了一些小游戏,后来由于工作和生活的各种原因,逐渐不再做开发工作了,时隔一年多,在技术已经遗忘的时候,决定还是拾起来重新开始cocos2dx的学习,开始我的手游开发之路。 本博客只是本人的一些学习笔记,仅仅作为学习的复习和总结,不作为任何权威参考资料。 Cocos2dx的环境搭建,不再啰嗦,可以本人博客自行查找,另外网上这类教程已经泛滥了。 (参考本博客:windows7上搭建COCOS2D-X3.5开发环境 http://www.byjth.com/jichu/4.html) 工欲善其事必先利其器,下面介绍下本人的一些开发环境和工...

  IQdPh4ljaoZA   2023年11月02日   34   0   0 cocos2d-xwindows7cocos2dx引擎cocos2dx

从小到大我们玩了许许多多的游戏,从任天堂的红白机到最火的英雄联盟游戏,游戏已经越来越深入我们生活中。通过这些游戏的的解析,我们可以发现每一款游戏有着不同的游戏场景,不论是游戏机的关卡场景,还是网络游戏的地图场景,都可以算是不同的游戏场景。 一款游戏里每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程。而游戏流程的管理由导演(Director)来控制和执行,整个游戏一般只有一个导演,负责创建和处理主窗口,以及管理场景执行。 在游戏里,一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面、游戏界面、游戏结束界面等),所以场景(Scene)算是游戏的重要部分。 场景里面包括了许多的层(Lay...

Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的控制仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。 在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),会经常调用进行一些控制,所以该Director利用了单例设计模式。 通过前面我们创建的项目我们打开AppDelegate.cpp文件,可以发现里面在使用了Director的一些函数。 &...

场景(Scene)是游戏的直接表现元素,游戏是由若干不同的场景构建而成。游戏里面的关卡切换,地图切换实际就是游戏场景的切换。而这所有的流程都是Director来控制。   在项目中打开AppDelegate.cpp文件。     引用头文件include "HelloWorldScene.h" auto scene = HelloWorld::createScene();//调用HelloWorld::createScene()创建场景 director->runWithScene(scene);//初...

  IQdPh4ljaoZA   2023年11月02日   42   0   0 CCScenecocos2d-xScenecocos2dx

与游戏的场景不同,场景是层的容器。一个游戏场景可以包含许多层(Layer),在层中我们可以加入游戏的一些元素,构成丰富的游戏世界。 比如游戏中的文本标签或者其他人物,怪物等游戏元素都是被层包含,另外在层中我们可以设置游戏元素的属性,比如玩家位置,方向和大小;设置游戏元素的动作,跳、跑、蹲等。 层中最常见的就是触摸监听事件,还有对应的触摸函数。详细的参考API文档。     auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 0, 0, 255));//RGBA 颜色数...

  IQdPh4ljaoZA   2023年11月02日   50   0   0 Layercocos2d-x层layerCCLayercocos2dx

Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。在游戏里,精灵是一个重要的概念,游戏背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用图片展示的,基本上需要使用精灵类。 一、创建精灵常见的三种方法:   1、直接使用Sprite的create方法创建 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");//创建一个精灵 this->addChild(sprite, 0);//把精灵加到层里   2、使用纹理来...

锚点(AnchorPoint)是相对坐标,通常用来定义物体内部的点,在cocos2dx中,一般都是以加载精灵来实现游戏元素的表现,而精灵一般都是对应的一张图片资源。 我们在设置精灵位置的时候,要设置精灵中的锚点来和我们的坐标点相对应,就比如人站在地上,我们要设置人的脚为锚点,假如设置人的头为锚点,那么人的身子就都会在底下了。   AnchorPoint的两个参数都在01之间。一般Node的锚点默认为(0.5,0.5),而Layer的锚点则在左下角(0,0)。 在cocos2dx中物体的旋转等动作都是围绕锚点进行的。锚点不同,决定着物体的位置不同。描述起来比较抽象,用几张图瞬...

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