autosp=Sprite::create();/定义一个空的图片精灵 //定义图片的每一帧 vector<SpriteFrame>allFrame for(inti=1;i<7;i)//i是图片 {  SpriteFramsf=SpriteFrame::cerate(StringUtils::format("放的图片地址",i).c_str(),Rect(0,0,100,100)); allFrame.pushBack(sf); } //创建动画 Animationaniplayer=Animation::createWithSpriteFrames(all...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   58   0   0 cocos2dx3.2动画

  创建时候:     1:确定地图的行和列     2:确定每个地图块的宽带和高度   关于整个地图的尺寸        地图的宽度=地图块的宽度列       地图的高度=地图块的高度行     如果地图是30行40列地图块的尺寸是3232整个地图宽度是1280,高度就事960  使用Til...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   43   0   0 瓦片地图cocos2d-x-3.2tiledMap

在你阅读本章节之前你可能知道一些关于Cocos2d-x的知识,但是你可能想知道更多关于如何使用Cocos2d-x来制作出自己梦想的游戏。 没问题,让我们从现在开始。 Cocos2d-x是一个跨平台的游戏引擎。什么是游戏引擎?现在不要被这个问题吓到! 一个游戏引擎就是一个可以提供大多游戏常用功能的软件作品。你之前也许听到过将它称之为API或者框架。但在本书中我们会使用游戏引擎这个比较正式的术语。 游戏引擎包括了许多组件,将它们组合使用有利于游戏性能提升和开发周期的缩短。 通常游戏引擎中都包含这些组件,比如:渲染器,2d/3d图形,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器,动画等。 游戏引擎通常支持多...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   56   0   0 cocos2d-x3.2中的基础概念

                           在cocos2d-x3.2中关于触摸事件的处理   第一种用法,首先我们需要在.H文件里面定义触摸的回调,这里我们就先拿到单点触摸的3个状态把  1:boolonTouchBegan(Touchtouch,Eventunused_event)...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   53   0   0 coco2d触摸事件

首先,我们打开在cocoscodeIDE里面新建的项目在Src下我们新建3个场景分别为GameSceneMenuSceneHelpScne。 我们先在MenuScene里面先把我们定义的菜单界面搞出来  require"Cocos2d" --创建菜单界面 localMenuScene=class("MenuScen",function()   returncc.Scene:create() end) --添加一个Create函数 functionMenuScene:create() localscene=MenuScene.new() scene:addChi...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   75   0   0 Lua实现场景跳转

例子:获取一个TEXT组件 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEngine.UI;publicclassSilderText:MonoBehaviour {publicSliderslider;Textmytext;//UpdateiscalledonceperframepublicvoidUpdateText() {mytext=gameObject.GetComponent<Text>();mytext.text=slider.value.ToString();}} 在头文件里必须加上...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   54   0   0 unity3dUGUI获取组件

触发函数   void OnTriggerEnter(Collider other)     {        if (other.gameObject.name  "Cube2")         {          &nbsp...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   51   0   0 碰撞检测u3d

Edit编辑frameselected选取线框selectall选取所有specialcharacters角色专题loadselection加载选择saveselection保存选择projectsettings项目设置rendersettings渲染设置graphicsemulation图形模拟networkemulation网络模拟 Assets资产 importsettings导入设置reimport重新导入 creater创建rinfinder-r取景open打开importnewassets导入新的资产refresh刷新importpackage打包导入exportpackage...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   46   0   0 菜单翻译u3d

cocos2d的所有类都以CC开头,那么实际上这个类的名字就是Node,类如其名,这个类的实例就是一个节点。Cocos2d的类是树状继承的,而在内存中,各个实例之间也是以“树”这种数据结构相关联的。,可见树在cocos2d中的重要性,难怪某位伟人说“要致富,少生孩子多种树”……(雾)所以如果有童鞋对树不太了解的话,建议去看看数据结构,相信会对你的编码有帮助。(在后面的文章中,作者均以读者了解树的相关知识为前提来讲解) 在实际应用中,除了根节点外,每一个节点都有一个父节点,任何节点都可以存在N个子节点,结构图如下: 图中的每个圆圈都是一个节点(即CCNode实例),圆圈中的数字是它们的编号,...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   44   0   0 Node

探讨一下行为类。 从代码的角度讲,行为其实就是改变实体的属性,如坐标、角度等,这些属性大部分都可以靠实体类自身封装的方法来设置,之所以要用行为单独封装它们,还是为了使操作更加简便。试想,当我们要让一个实体连续执行一段行为序列或者不断重复执行一个行为时,编码会变得相当复杂,如果这一过程还是在一定时间内逐渐完成的该怎么办,各种复杂的行为掺杂在一起同时执行,是不是想一想就头大呢?这就是行为类存在的最大意义,它会使编码过程变得异常简单,就像是策划在写脚本一样 行为类的基类是CCAction,任何一种行为都是由它拓展衍变而来的。行为类可以分为四大类:有限次执行类、无限重复行为类、速度行为类和跟随移动...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   49   0   0 runAction

--3d模型和3D动画的创建 require"Cocos2d" localSprite3DScene=class("Sprite3DScene",function()   returncc.Scene:create() end) --添加create函数 functionSprite3DScene:create()   localscene=Sprite3DScene.new()   scene:addChild(scene:init())  returnscene end --添加构造函数 functionSprite...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   63   0   0 3D动画cocos2d-x

前言: 本文不是讲地形编辑器的使用,而是主要讲解(1)地形相关知识(2)使用代码创建地形(3)使用AnimationCurve创建曲面地形(4)使用photoshop绘制地形表面,即SplatAlphaMap(5)使用代码为地形添加树                          地形 本讲结构: 一:地形的基础知识 (1)地形编辑器的不...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   57   0   0 Unity3D

1、Unity中的坐标系是使用的左手坐标系,Y轴向上,Z轴向里,X轴向右 2、五大面板   Hierarchy:当前场景中的物体   Project:项目中的所有资源   Scene:当前场景的预览视图   Inspector:属性   Game:游戏视图,以主摄像机视角查看场景 3、鼠标的操作   左键:选择   右键:调整视角,坐标系变换   中键(滚轮):移动画布 4、元素   gameObject ...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   43   0   0 U3D基础

 现在我们写几个常用的  void Awake()     {         Custom("Awake");     }    void OnEnable()     {         Custom("OnEnable"); &...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   67   0   0 Unity3D脚本执行的周期

1.数学(点乘/叉乘)/unity3d的数学辅助类   2.坐标系统(本地/世界/屏幕)   3.Unity3d运行流程   4.计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色(例子)   5.Gizmos/inspector/地图编辑   6.脚本文件间的数据交互   7.Yieldreturn/协同线程/事件   8.Socket   9.Unity3D调用cDLL   -----------------------------------------------------------...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   40   0   0 unity3d数学

     在unity开发中,我们经常要用到动态去创建物体,这里最常见的一种就是把我们的资源做成预制物体放在Resources文件夹下,然后用Resources.Load()去动态加载出来。在Resources文件夹下的所有资源都是会被打包一起发布出去的,因此不必担心资源丢失或者路径不一样的问题,注意只有Resources文件件下的资源才会被打包,如果你放在此工程(/Assets)的其他文件夹下然后发布,到时候会造成资源加载不出来的哈!。      加载资源的方式有用Resources的方式从内部加载...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   47   0   0 动态加载资源的2种方式

对象池概念:用来优化游戏,提升游戏性能,如飞机大战,当触及到大量的物体需要不断的重新的被创建的时候,这个时候就适合用到对象池。 下面我会写一个例子更详细的来说明下这个对象池的用法:  对象池主要有2个方法    1:从池里去找东西    2:往池里放东西 这里我是写了一个打砖块的例子,后续我会把整个游戏的代码分享出来,里面包含一个拿和一个放的方法。 usingUnityEngine; usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic;//用字典必须...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   58   0   0 对象池的运用

 今天去了下北京的虚拟现实产业园,看了下,感觉虚拟现实产业以后发展前景可能会蛮好的,回来之后想了下上次做的一个秘密潜行的游戏的时候。主角拿到钥匙的检测,我当时用的是碰撞检测,想了下。是否射线检测会更合适,就想一些RPG游戏里面的检起掉落在地上的装备那效果,就写了一个  代码如下: using UnityEngine;using System.Collections;public class RayPlayer : MonoBehaviour {    publ...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   45   0   0 射线检测

using UnityEngine;using System.Collections;//摄像机跟随public class FollowPlayer : MonoBehaviour {        private Transform player;//角色    private  Vector3 offsetPosition;//位置便宜 ...

//人物方向和判断点击事件加点击特效 using UnityEngine;using System.Collections;public class playerDir : MonoBehaviour {   public GameObject effect_click_prefab;   private bool isMoving=false;//鼠标是否被按下   public&nbs...

  thhXZYsU6mxB   2023年11月02日   70   0   0 人物跟随鼠标点击Unity3D
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