前言:

本文不是讲地形编辑器的使用,而是主要讲解(1)地形相关知识(2)使用代码创建地形(3)使用AnimationCurve创建曲面地形(4)使用photoshop绘制地形表面,即SplatAlphaMap(5)使用代码为地形添加树

                         地形

本讲结构:

一:地形的基础知识

(1)地形编辑器的不足

(2)地形结构

(3)地形与SplatAlpha

二:动态创建地形

(1)动态创建简单平面地形

(2)动态创建凹凸地形

(3)利用AnimationCurve创建特殊曲线地形。

(4)动态创建地形,并设置splatPrototypes,最后使用photoShop绘制2D图编辑地形贴图。

(5)动态创建地形,使用photoShop绘制 多张splats

三:地形与树

(1)TreePrototypes

(2)TreeInstances

一:地形的基础知识

(0)基本术语

Splat:地形所使用的贴图,即Terrain Texture。术语叫Splat或者 Splat map。

Splat Alhpa Map:地形贴图布局图,用图的rgba各个通道来表示贴图在地形上的使用,project界面里展开地形即可看见。术语叫Splat Alpha Map,或者Alpha Map.

(1)地形编辑器的不足

地形Terrain是3D游戏里必不可少的一部分。Unity提供的地形编辑器也十分好用,但是依然有少许不足和缺陷。

Unity地形编辑器的不足:

1)地形只能是成片的抬高或者降低。如果想定制某特定斜率,或者特定曲线的地形就没法实现了。

2)地形不能实时改变。

不过Unity提供了强大的地形脚本接口,可以弥补上述不足。

(2)地形结构

首先要清楚, Terrain地形的包括Heightmap高度图,贴图信息,树信息等几乎所有数据都是储存TerrainData里,而TerrainData可以保存成地形文件,地形文件后缀为.asset。任意工程导入地形文件后,在project窗口下都会显示为地形文件。

TerrainData的基本属性:

1.terrainData.heightmapResolution int,高度图的长宽分辨率,一般是2的幂加1,如513

2.terrainData.baseMapResolution int,Resolution of the base map used for rendering far patches on the terrain

如513

3.terrainData.size:   Vector3,地形世界里的尺寸,world unit. 如new Vector3(50, 50, 50);

4.terrainData.alphamapResolution alphamap的分辨率,如512;

地形贴图信息储存在Terrain之下的SplatAlpha图里。在project窗口展开一个地形,会看到之下的贴图信息,名称格式为SplatAlpha xx.

unity3d地形系统总结_unity3d

(3)地形与SplatAlpha

在SplatAlpha图中

红=第1张贴图

绿=第2张贴图

蓝=第3张贴图

Alpha=第4张贴图

第5张贴图开始,会创建新的SplatAlpha图,然后继续 红绿蓝黑 如此循环。

alphamap:指的是纹理中某通道的颜色, refer to a grayscale p_w_picpath residing in a single channel of a texture

Splat:一张纹理贴图和其对应的alphamap统称为一个splat。 主要是分块,divide in chunks.所以可以使用LOD等技术

terrainData.splatPrototypes 就是地形包含的贴图信息

splatPrototypes 为SplatPrototype[],

SplatPrototype为单张贴图信息

SplatPrototype的属性有

SplatPrototype.texture     Texture2D,地形贴图

SplatPrototype.tileOffset   Vector2,图块偏移

SplatPrototype.tileSize     Vector2,图块尺寸(World Unit)

terrainData.SetAlphamaps(int x,int y,float[,,]) ,其中x,y为起点

float[i,j,k]为通道信息,i,j为对应的点,k为第几张图,float值储存的是该点该图的灰度值。

terrainData.splatPrototypes的长度 = 贴图数量 = splatArray (float[,,])的第三维的长度


二:动态创建地形

(1)动态创建简单平面地形

创建地形是不需要using UnityEditor的,这里使用了AssetDatabase,所以需using UnityEditor;

创建三步:

1.TerrainData  terrainData = new TerrainData();

2.设置terrainData的属性

3.根据terrainData创建地形

  GameObject obj = Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);

具体脚本如下:

  1. using 

    UnityEngine;

  2. using 

    System.Collections;

  3. using 

    UnityEditor;


  4. public 

    class 

    Tutor_1_CreateSimpleTerrain : 

    MonoBehaviour 

    {

  5. void 

    Start()

  6. {

  7. CreateTerrain();

  8. }

  9. public 

    Terrain 

    CreateTerrain()

  10. {

  11. TerrainData  terrainData = 

    new 

    TerrainData();

  12. terrainData.heightmapResolution = 

    513;

  13. terrainData.baseMapResolution = 

    513;

  14. terrainData.size = 

    new 

    Vector3(50, 

    50, 

    50);

  15. terrainData.alphamapResolution = 

    512;

  16.      

    terrainData.SetDetailResolution(32, 

    8);

  17. GameObject 

    obj = 

    Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);

  18. AssetDatabase.CreateAsset(terrainData, 

    "Assets/Tutorial/Tutor_1_SimpleTerrain.asset");

  19.      

    AssetDatabase.SaveAssets();

  20. return  

    obj.GetComponent<</span>Terrain>();

  21. }

  22. }

(2)动态创建凹凸地形

接下来改变地形的高度。地形高度是用heightmap存储的。

代码里通过TerrainData.GetHeights()读取高度图里的二维高度数组,

通过TerrainData.SetHeights()设置高度图里的二维高度数组。

TerrainData.GetHeights(int x的起点,int y的起点,int 读取高度的宽度范围, int 读取高度的高度范围),返回float[,] ,二维高度数组

TerrainData.SetHeights(int x的起点,int y的起点,float[,] 二维高度数组),返回void


例子:在创建地形前,改变地形的高度,代码如下:

  1. using 

    UnityEngine;

  2. using 

    System.Collections;

  3. using 

    UnityEditor;


  4. public 

    class 

    Tutor_2_CreateTerrain_ModifyHeight : 

    MonoBehaviour 

    {

  5. void 

    Start()

  6. {

  7. CreateTerrain();

  8. }

  9. public 

    Terrain 

    CreateTerrain()

  10. {

  11. TerrainData  terrainData = 

    new 

    TerrainData();

  12. terrainData.heightmapResolution = 

    513;

  13. terrainData.baseMapResolution = 

    513;

  14. terrainData.size = 

    new 

    Vector3(50, 

    50, 

    50);

  15. terrainData.alphamapResolution = 

    512;

  16.      

    terrainData.SetDetailResolution(32, 

    8);

  17. ModifyTerrainDataHeight(terrainData);

  18. GameObject 

    obj = 

    Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);

  19. AssetDatabase.CreateAsset(terrainData,"Assets/Tutorial/Tutor_2_Terrain_ModifyHeight.asset");

  20.      

    AssetDatabase.SaveAssets();

  21. return  

    obj.GetComponent<</span>Terrain>();

  22. }

  23. public 

    void 

    ModifyTerrainDataHeight(TerrainData 

    terrainData)

  24. {

  25. int 

    width = terrainData.heightmapWidth;

  26. int 

    height = terrainData.heightmapHeight;

  27. float[,] array = 

    new 

    float[width,height];

  28. print ("width:"+ width +" height:"+ height );

  29. for(int 

    i=0; i< width;i++)

  30. for(int 

    j=0; j< height;j++)

  31. {

  32. float 

    f1 = i;

  33. float 

    f2 = width;

  34. float 

    f3 = j;

  35. float 

    f4 = height;

  36. float 

    baseV =  

    (f1/f2 + f3/f4)/2 

    *  

    1;

  37. array[i,j] =baseV*baseV;

  38. }

  39. terrainData.SetHeights(0,0,array);

  40. }

  41. }

 

(3)利用AnimationCurve创建特殊曲线地形。

之前风宇冲有一篇关于AnimationCurve的教程,现在我们就来看看如何用AnimationCurve来控制地形的起伏。

步骤:

1.创建一个新场景,并新建一个GameObject起名为Manager,新建一个名为Tutor_3_CreateTerrainWithAnimationCurve.cs的脚本并拖至Manager上。

2.粘贴并覆盖如下脚本至Tutor_3_CreateTerrainWithAnimationCurve里

 

  1. using 

    UnityEngine;

  2. using 

    System.Collections;


  3. public 

    class 

    Tutor_3_CreateTerrainWithAnimationCurve : 

    MonoBehaviour 

    {

  4. public 

    AnimationCurve 

    animationCurve;

  5. }

3.在Manager的Inspector面板里双击Animation Curve。在弹出曲线绘制界面后,绘制任意曲线,如下。

unity3d地形系统总结_unity3d_02

之后还是设置高度,即terrainData.SetHeights(0,0,array);只是对array里高度的赋值变为如下

array[i,j] = animationCurve.Evaluate(f1/f2); 其中f1是array里的y,f2是整个高度图的高度。具体代码如下:

  1. using 

    UnityEngine;

  2. using 

    System.Collections;

  3. using 

    UnityEditor;


  4. public 

    class 

    Tutor_3_CreateTerrainWithAnimati

    onCurve : 

    MonoBehaviour 

    {

  5. public AnimationCurve 

    animationCurve;

  6. void 

    Start()

  7. {

  8. CreateTerrain();

  9. }

  10. public 

    Terrain 

    CreateTerrain()

  11. {

  12. TerrainData 

     terrainData = 

    new TerrainData();

  13. terrainData.heightmapResolution = 

    513;

  14. terrainData.baseMapResolution = 

    513;

  15. terrainData.size = 

    new 

    Vector3(50, 

    50, 

    50);

  16. terrainData.alphamapResolution = 

    512;

  17.  

      

     

     terrainData.SetDetailResolution(32, 

    8);

  18. ModifyTerrainDataHeight(terrainData);

  19. GameObject 

    obj = 

    Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);

  20. AssetDatabase.CreateAsset(terrainData,"Assets/Tutorial/Tutor_3_TerrainWithAnimationCurv

    e.asset");

  21.  

      

     

     

    AssetDatabase.SaveAssets();

  22. return 

     obj.GetComponent();

  23. }

  24. public 

    void 

    ModifyTerrainDataHeight(TerrainData 

    terrainData)

  25. {

  26. int 

    width = terrainData.heightmapWidth;

  27. int 

    height = terrainData.heightmapHeight;

  28. float[,] array = 

    new 

    float[width,height];

  29. print ("width:"+ width +" height:"+ height );

  30. for(int 

    i=0; i< width;i++)

  31. for(int 

    j=0; j< height;j++)

  32. {

  33. float 

    f1 = j;

  34. float 

    f2 = height;

  35. array[i,j] = animationCurve.Evaluate(f1/f2);

  36. }

  37. terrainData.SetHeights(0,0,array);

  38. }

  39. }

最后创建的地形和我们之前设置的曲线一致。

unity3d地形系统总结_unity3d_03

(4)动态创建地形,并设置splatPrototypes,最后使用photoShop绘制2D图编辑地形贴图。

步骤:

1.创建一个新场景并命名为Tutor_4_CreateTerrainWithSplat,并新建一个GameObject起名为Manager,新建一个名为
Tutor_4_CreateTerrainWithSplat.cs的脚本并拖至Manager上。

2.粘贴并覆盖如下脚本至Tutor_4_CreateTerrainWithSplat里,该脚本与上个例子的脚本基本一致。

  1. using 

    UnityEngine;

  2. using 

    System.Collections;

  3. using 

    UnityEditor;


  4. public 

    class 

    Tutor_4_CreateTerrainWithSplat : 

    MonoBehaviour 

    {

  5. public 

    AnimationCurve 

    animationCurve;

  6. void 

    Start()

  7. {

  8. CreateTerrain();

  9. }

  10. public 

    Terrain 

    CreateTerrain()

  11. {

  12. TerrainData  terrainData = 

    new 

    TerrainData();

  13. terrainData.heightmapResolution = 

    513;

  14. terrainData.baseMapResolution = 

    513;

  15. terrainData.size = 

    new 

    Vector3(50, 

    50, 

    50);

  16. terrainData.alphamapResolution = 

    512;

  17.      

    terrainData.SetDetailResolution(32, 

    8);

  18. ModifyTerrainDataHeight(terrainData);

  19. GameObject 

    obj = 

    Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);

  20. AssetDatabase.CreateAsset(terrainData, 

    "Assets/Tutorial/Tutor_4_TerrainWithSplats.asset");

  21.      

    AssetDatabase.SaveAssets();

  22. return  

    obj.GetComponent<</span>Terrain>();

  23. }

  24. public 

    void 

    ModifyTerrainDataHeight(TerrainData 

    terrainData)

  25. {

  26. int 

    width = terrainData.heightmapWidth;

  27. int 

    height = terrainData.heightmapHeight;

  28. float[,] array = 

    new 

    float[width,height];

  29. print ("width:"+ width +" height:"+ height );

  30. for(int 

    i=0; i< width;i++)

  31. for(int 

    j=0; j< height;j++)

  32. {

  33. float 

    f1 = j;

  34. float 

    f2 = height;

  35. array[i,j] = animationCurve.Evaluate(f1/f2);

  36. }

  37. terrainData.SetHeights(0,0,array);

  38. }

  39. }

之后添加地形贴图变量,在脚本里加上public Texture2D[] splats;

然后在Inspector里指定任意一张贴图。

现在开始添加Splat了。

核心是SplatPrototype,也就是Splat原型的信息,包含贴图信息和地形块的信息。

SplatPrototype outSplatPrototype = new SplatPrototype();

之后设置SplatPrototype的如下属性

outSplatPrototype.texture: 贴图

outSplatPrototype.tileOffset:地形块的偏移。

outSplatPrototype.tileSize:地形块的尺寸

组成好SplatPrototype[] outSplatPrototypes后,赋予TerrainData.splatPrototypes 即可。

代码如下。

  1. using 

    UnityEngine;

  2. using 

    System.Collections;

  3. using 

    UnityEditor;


  4. public 

    class 

    Tutor_4_CreateTerrainWithSplat : 

    MonoBehaviour 

    {

  5. public 

    AnimationCurve 

    animationCurve;

  6. public 

    Texture2D[] splats;

  7. void 

    Start()

  8. {

  9. CreateTerrain();

  10. }

  11. public 

    Terrain 

    CreateTerrain()

  12. {

  13. TerrainData  terrainData = 

    new 

    TerrainData();

  14. terrainData.heightmapResolution = 

    513;

  15. terrainData.baseMapResolution = 

    513;

  16. terrainData.size = 

    new 

    Vector3(50, 

    50, 

    50);

  17. terrainData.alphamapResolution = 

    512;

  18.      

    terrainData.SetDetailResolution(32, 

    8);

  19. terrainData.splatPrototypes = CreateSplatPrototypes(splats,new 

    Vector2(15,15),newVector2(0,0)); 

  20. ModifyTerrainDataHeight(terrainData);

  21. GameObject 

    obj = 

    Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);

  22. AssetDatabase.CreateAsset(terrainData, 

    "Assets/Tutorial/Tutor_4_TerrainWithSplats.asset");

  23.      

    AssetDatabase.SaveAssets();

  24. return  

    obj.GetComponent<</span>Terrain>();

  25. }

  26. public 

    void 

    ModifyTerrainDataHeight(TerrainData 

    terrainData)

  27. {

  28. int 

    width = terrainData.heightmapWidth;

  29. int 

    height = terrainData.heightmapHeight;

  30. float[,] array = 

    new 

    float[width,height];

  31. for(int 

    i=0; i< width;i++)

  32. for(int 

    j=0; j< height;j++)

  33. {

  34. float 

    f1 = j;

  35. float 

    f2 = height;

  36. array[i,j] = animationCurve.Evaluate(f1/f2);

  37. }

  38. terrainData.SetHeights(0,0,array);

  39. }

  40. public 

    SplatPrototype[] CreateSplatPrototypes(Texture2D[] tmpTextures,Vector2 

    tmpTileSize,Vector2 

    tmpOffset)

  41. {

  42. SplatPrototype[] outSplatPrototypes = 

    new 

    SplatPrototype[tmpTextures.Length];

  43. for(int 

    i =0;i

  44. {

  45. outSplatPrototypes[i] = CreateSplatPrototype(tmpTextures[i],tmpTileSize,tmpOffset);

  46. }

  47. return 

    outSplatPrototypes;

  48. }

  49. public 

    SplatPrototype 

    CreateSplatPrototype(Texture2D 

    tmpTexture, 

    Vector2 

    tmpTileSize,Vector2 

    tmpOffset)

  50. {

  51. SplatPrototype 

    outSplatPrototype = 

    new 

    SplatPrototype();

  52. outSplatPrototype.texture = tmpTexture;

  53. outSplatPrototype.tileOffset = tmpOffset;

  54. outSplatPrototype.tileSize = tmpTileSize ;

  55. return 

    outSplatPrototype;

  56. }

  57. }

之前的例子,创建出来的地形在project界面里一直不能展开,因为没有任何splat信息。而本例中,指定TerrainData.splatPrototypes,即有了splat的原型信息后,就会自动生成splat图,因此地形可以展开了。

展开出来的SplatAlpha 01为纯红,表示整个地图铺的都是第一张地形贴图。

unity3d地形系统总结_unity3d_04

现在我们再进一步,通过Photoshop绘制splat的alpha图。

1.选中Manager,在Inspector面板里,将Terrain Textures设置为任意两张贴图,这里用的是unity Terrain包里的“Grass&Rock”和 “Grass (Hill)” 两张贴图。

2.然后脚本里也添加splats属性,public Texture2D[] splatAlphaMaps;

3.打开photoshop,创建一张512x512的rgb图,先铺满红色,在绘制一些绿色,如下图

unity3d地形系统总结_unity3d_05
之后导出为splatAlphaMap1.png

4.将该图拖进unity,并设置Import Settings里的 Texture Type为Advanced,然后勾选Read/Write Enable。最后把importType设置为Default(importType不能为其他的)。

unity3d地形系统总结_unity3d_06

5. Manager的Inspector面板里,splatAlphaMaps,此Texture2D数组设置为1,并指定为splatAlphaMap1

6.在Tutor_4_CreateTerrainWithSplat脚本里补充以下函数

  1. public float[,,] CreateSplatAlphaArray(Texture2D[] splatAlphaMaps,int numOfSplatPrototypes )

  2. {

  3. List cArray = new List();

  4. int splatAlphaMap_SizeX = splatAlphaMaps[0].width;

  5. int splatAlphaMap_SizeY = splatAlphaMaps[0].height;

  6. float[,,] outSplatAlphaArray = new float[splatAlphaMap_SizeX,splatAlphaMap_SizeY,numOfSplatPrototypes];

  7. //第几张SplatAlphaMap

  8. for(int splatAlphaMapIndex=0; splatAlphaMapIndex

  9. {

  10. //RGBA第几个通道

  11. for(int alphaIndex =0;alphaIndex<4; alphaIndex ++)

  12. {

  13. //Splat ID

  14. int splatIndex = alphaIndex+splatAlphaMapIndex*4;

  15. //仅当Splat ID小于Splat的数量时

  16. if(splatIndex < numOfSplatPrototypes)

  17. {

  18. for (int index_heightmapY = 0; index_heightmapY < splatAlphaMap_SizeY; index_heightmapY++)

  19.  

      

      

      

    {

  20.  

      

      

      

      

     for (int index_heightmapX = 0; index_heightmapX < splatAlphaMap_SizeX; index_heightmapX++)

  21.  

      

      

      

      

      

    {

  22. //取第splatAlphaMapIndex张SplatAlphaMap上的位于index_heightmapY,index_heightmapX的颜色值

  23. Color c =  

    splatAlphaMaps[splatAlphaMapIndex].GetPixel(index_heightmapY,index_heightmapX);

  24. cArray.Add(c);

  25. //赋予outSplatAlphaArray的index_heightmapX,index_heightmapY,splatIndex对应的通道值

  26. outSplatAlphaArray[index_heightmapX, index_heightmapY, splatIndex] = c[ alphaIndex ];

  27. }

  28. }

  29. }

  30. else

  31. {

  32. return outSplatAlphaArray;

  33. }

  34. }

  35. }

  36. return outSplatAlphaArray;

  37. }

 之后在Start函数里的CreateTerrain();后面补充代码如下

  1.  void 

    Start()

  2. {

  3. CreateTerrain();

  4. TerrainData 

    terData =AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Tutorial/Tutor_4_TerrainWithSplats.asset",typeof(TerrainData)) 

    as TerrainData;

  5. float[,,] splatAlphaArray = CreateSplatAlphaArray(splatAlphaMaps, terData.splatPrototypes.Length);

  6. terData.SetAlphamaps(0,0,splatAlphaArray);

  7. }

之后点击运行,发现地形确实是我们之前在photoshop里绘制的形状,如下

unity3d地形系统总结_unity3d_07

注意:

1.SetAlphamaps函数 必须在创建TerrainData文件,即xxx.asset后,再读取该TerrainData调用。

(5)动态创建地形,使用photoShop绘制 多张splats

三张以下的地形贴图一般不会出错,但是超过四张时就要注意了。用photoShop绘制a通道并导入unity是比较容易出错的。

1.打开Photoshop,新建一张图,如下。

unity3d地形系统总结_unity3d_08

2.用黑色平铺整张图后,添加一个通道

unity3d地形系统总结_unity3d_09

3.选中Red通道,然后用纯白画笔在顶端画一条横线

unity3d地形系统总结_unity3d_10
4.用3.的方法在gba通道依次往下画横线.
unity3d地形系统总结_unity3d_11 unity3d地形系统总结_unity3d_12
5.保存成splatAlpha.psd文件并拖入unity工程。

注意:如果导入的贴图是有a通道的话,一定要保证在Preview里看到的是RGBA,即有A的字样。有时候在photoshop里即使有a,保存成png或者tga再导入unity,有时候会没有A,那么就是错的。

unity3d地形系统总结_unity3d_13

6.打开(4)里创建的Tutor_4_CreateTerrainWithSplat场景,另存为Tutor_5_CreateTerrainWithSplat2。

7.选中Manager,然后将Splats设置为4张并指定贴图。将Splat Alpha Maps设置为一张并指定为splatAlpha.psd

之后运行,发现新建的地形确实是按splatAlpha.psd里的色带分布。

unity3d地形系统总结_unity3d_14

之后我们再进一步,再在Splats里加第5张贴图,那么该splat图就对应第二张splatAlpha图的红色。

8.photoShop里按上面的方法建张图,画个红色的竖条,并保存为splatAlpha2.psd

unity3d地形系统总结_unity3d_15
9.选中Manager,然后将Splats设置为5张,指定第5张贴图。将Splat Alpha Maps设置为2并指定为之前的splatAlpha.psd和splatAlpha2.psd

之后运行,效果如下
unity3d地形系统总结_unity3d_16

三:地形与树

地形的绘制树功能十分强大,而且不仅可以绘制树,任意物体都可以都可以被当做树来铺在地形上。

(1)TreePrototypes

该步风宇冲用代码做总是出错,搜了也找不到解决方法,只好用地形编辑器来添加树的原型。现在把代码贴出来,

欢迎高手指出问题所在。

代码如下,unity显示在terrainData.treePrototypes = new TreePrototype[1];这行有null

  1. using 

    UnityEngine;

  2. using 

    System.Collections;

  3. using 

    UnityEditor;


  4. public 

    class 

    Tutor_6_TreePrototype : 

    MonoBehaviour 

    {

  5. public 

    GameObject 

    treePrefab;

  6. public 

    TerrainData 

    terrainData;

  7. void 

    Start()

  8. {

  9. CreateTerrain();

  10. }

  11. public 

    Terrain 

    CreateTerrain()

  12. {

  13. TerrainData  terrainData = 

    new 

    TerrainData();

  14. terrainData.heightmapResolution = 

    513;

  15. terrainData.baseMapResolution = 

    513;

  16. terrainData.size = 

    new 

    Vector3(50, 

    50, 

    50);

  17. terrainData.alphamapResolution = 

    512;

  18.      

    terrainData.SetDetailResolution(32, 

    8);

  19. TreePrototype 

    treePrototype = 

    new 

    TreePrototype();

  20. treePrototype.prefab = treePrefab;

  21. treePrototype.bendFactor = 

    1;

  22. terrainData.treePrototypes = 

    new 

    TreePrototype[1];

  23. terrainData.treePrototypes[0] = treePrototype;

  24. GameObject 

    obj = 

    Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);

  25. AssetDatabase.CreateAsset(terrainData, 

    "Assets/Tutorial/Tutor_1_SimpleTerrain.asset");

  26.      

    AssetDatabase.SaveAssets();

  27. return  

    obj.GetComponent<</span>Terrain>();

  28. }

  29. }

 

(2)TreeInstances

TreeInstances

步骤:

1.创建TreeInstance

TreeInstance tmpTreeInstances = new TreeInstance();

2.设置TreeInstance属性

TreeInstance.prototypeindex:使用的prototype序号,从0开始

TreeInstance.position:在地形里的相对位置(不是世界坐标的位置),范围为[0,1]

TreeInstance.color:树的颜色

TreeInstance.lightmapColor:树如果有lightmap的话,lightmap的颜色

TreeInstance.heightScale:树高的缩放 即y轴上的缩放

TreeInstance.widthScale:树宽的缩放,即xz轴上的缩放

3.地形Terrain添加TreeInstance

Terrain terrain;

terrain.AddTreeInstance(tmpTreeInstances);

4.重设碰撞

TerrainCollider  tc = terrain.GetComponent();

tc.enabled = false;

tc.enabled = true;


例子:在整个地形上创建100个随机位置,大小为[0.8,1]间随机的树。脚本如下:

 

  1. using 

    UnityEngine;

  2. using 

    System.Collections;


  3. public 

    class 

    Tutor_6_TreeInstances : 

    MonoBehaviour 

    {

  4. public 

    Terrain 

    terrain;


  5. void 

    Start () {

  6. AddTrees(terrain,100);

  7. }

  8. public 

    void 

    AddTrees(Terrain 

    terrain,int 

    numOfTrees)

  9. {

  10. if(terrain.terrainData!=null)

  11. {

  12. terrain.terrainData.treeInstances = 

    new 

    TreeInstance[numOfTrees];

  13. for(int 

    i =0;i< numOfTrees;i++)

  14. {

  15. TreeInstance 

    tmpTreeInstances = 

    new 

    TreeInstance();

  16. tmpTreeInstances.prototypeIndex =0; 

    // ID of tree prototype

  17. tmpTreeInstances.position = 

    new 

    Vector3(Random.Range(0f,1f),0,Random.Range(0f,1f)); 

      

    // not regular pos,  [0,1]

  18. tmpTreeInstances.color = 

    new 

    Color(1,1,1,1);

  19. tmpTreeInstances.lightmapColor = 

    new 

    Color(1,1,1,1);//must add

  20. float 

    ss= 

    Random.Range(0.8f,1f);

  21. tmpTreeInstances.heightScale =ss; 

    //same size as prototype

  22. tmpTreeInstances.widthScale =ss;

  23. terrain.AddTreeInstance(tmpTreeInstances);

  24. }

  25. TerrainCollider  

    tc = terrain.GetComponent<</span>TerrainCollider>();

  26. tc.enabled = 

    false;

  27. tc.enabled = 

    true;

  28. }

  29. }

  30. } 

 结语:整个地形教程到此结束,希望对大家有所帮助。