一,前言 1,CocosCreator5.3.2 2,AndroidStudioDolphin|2021.3.1Patch1 3,SDK和NDK 3.1,SDK 3.1,NDK 二,使用CocosCreator构建Android工程 1,点击“构建”按钮。(注意:不用点击“生成”,我们使用AndroidStudio生成APK) 2,生成的Android工程 注意:在Cocos项目下生成了native文件夹,如下 三,手动搭建Android工程 1,新建CocosAndroid文件夹 2,将cocoscreator工程下生成的./build/android拷贝到CocosAndroid...

一,重构Android项目 1, 新建Activity(这里是:AlexActivity)继承自AppActivity 2,编辑AndroidManifest.xml,使AlexActivity为启动Activity 二,JavaScript调用Java 1,方法签名 方法签名稍微有一点复杂,最简单的方法签名是 ()V,它表示一个没有参数没有返回值的方法。其他一些例子: (I)V 表示参数为一个int,没有返回值的方法 (I)I 表示参数为一个int,返回值为int的方法 (IF)Z 表示参数为一个int和一个float,返回值为boo...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月19日   21   0   0 cocosAndroidActivityApk

一,前景 1,点击区域不是一个矩形,如下图所示 二,新建一个节点(Node)    1,添加Sprite组件   2,继续添加Button组件 3,添加PolygonCollider2D组件 三,核心代码 import{ _decorator, Component, Node, isValid, PolygonCollider2D, Intersection2D, UITransform, Vec3, v2, EventTouch, math, v3, Sprite,SpriteFrame,ImageAsset }from'cc'; ...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月19日   19   0   0 cocos3.x点击区域Button区域

一,环境 MAC 二,安装brew 1,命令(不必要) /bin/zsh-c"$(curl-fsSLhttps://gitee.com/cunkai/HomebrewCN/raw/master/Homebrew.sh)" 2,安装 2.1,命令 sudonpminstall-gprotobufjs@6.7.0 2.2,安装位置 /usr/local/lib/node_modules/protobufjs/dist 三,准备一个proto测试文件(test.proto) packageawesomepackage; //指定你正在使用proto3语法 //若不设置,protocol...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月19日   15   0   0 protobufjscocos.d.tsprotobufproto

一,AndroidStudio 二,通过AndroidStudio进行签名 1,Build->  GenerateSignedBundle/APK...           2,我们选择APK 3,如果没有签名必须新建签名。 3.1,点击“Createnew...”新建签名    3.2, 开始新建签名文件 3.2.1,如下图所示:       3.2.2,⚠️注意 &n...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月19日   26   0   0 android签名文件签名文件android

一,Scene设计    Ⅰ,A和B是兄弟    Ⅱ,C是A的孩子 二,测试一(穿透测试)  Ⅰ,代码 A,B,C分别挂载A.cs,B.cs,C.cs,分别如下 A.cs代码如下 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;publicclassA:MonoBehaviour,IPointerClickHandler{publicvoidOnPointerC...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月12日   29   0   0 穿透传递Unity3DEvent

一,Scene设计   二,代码 代码全挂在统一的地方,如Canvas上(本篇如此做) [RequireComponent(typeof(EventTrigger))]//GO必须挂载EventTrigger   三,Button的onClick的挂载方案 usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; usingUnityEngine.UI; publicclassCanvasJS:MonoBehaviour { privateButtonbtnGo; priv...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月12日   21   0   0 事件Unity3D

一,前言 CocosCreator3.7.3 二,Spine import{Component,Node,sp,isValid,v3}from'cc'; exportclassSpineViewextendsComponent{ privatespineAnim:sp.Skeleton; privatereadonlyEVENT_NAME:Array<string>=["dice1","dice2","dice3","dice4","dice5","dice6"]; privatereadonlyBONE_NAME:Array<string>=["dice1","d...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   33   0   0 cocosanimation3.xspine

一,前景 引擎版本:3.5.2 需要注意的是,工程assets下有2个manifest文件,我们在更改HotUpdate.ts后,需要用新的manifest进行覆盖替换。很好理解因为服务器地址啥的都不一样。 二,命令准备 1.生成manifest文件 nodeversion_generator.js-v1.0.0-uhttp://172.16.12.237:9000/remote-assets/-sbuild/android/assets-dremote-assets PS: -v:版本如:1.0.0 -u:服务器远程包的地址,如:  http://172.16.12...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   31   0   0 cocos热更3.x

unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理  Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。  Awake     当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start    当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update    每帧都执行一次。这是最常用的事件函...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   40   0   0 Unity CallBack

前言 Unity3d是一个跨平台的引擎,在移动互联网浪潮之中,尤其是移动游戏3d方向上,Unity3d毫无疑问是最耀眼的明星。Unity3d的http通信很简单,也非常好用,下面通过http和phpsever交互来简单介绍一下。 http提交数据原理  http协议通过url来获取和提交数据。提交数据的方式有两种,一种是get方法,一种是post方法。get一般用于告诉服务器把满足参数的数据发送给回来。 例如:get的html代码如下: [html]viewplaincopyprint? <form action="search.php" metho...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   36   0   0 Unity Http

关于DontDestroyOnLoad的坑呢,在度娘上一搜一大片,但是总感觉不那么直观,大多把DontDestroyOnLoad讲得太过概念化,不容易理解。今天测试了一把,可以通过程序,将DontDestroyOnLoad理解得很详细。 废话不多说,开始介绍测试环境: 在①号场景中: 代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class DontSaveTest : MonoBehaviour {    &nbs...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   26   0   0 3dUnityDont

这个HideFlags是一个enum。而且其中的作用和DontDestroyOnLoad函数的作用是一致的。HideFlags的枚举成员有:DontSava,HideAndDontSave,HideInHierarchy,HideInInspector,None(默认),NotEditable。 我的Unity版本是:5.4.0f3。在这个版本测试:  一,DontSave和HideAndDontSave的效果是一样的。HideAndDontSave的功能:如果GO被HideAndDontSave表示go.hideFlags=HideFlags.DontSave(在Transfo...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   30   0   0 HideFlags3dUnity

一般Game的左上角都有一个玩家基本信息显示栏,包括玩家的图像。这种图像,一般有两种方式,其一:将玩家的图片集中制作成一个图集,利用NGUI/UGUI的sprite加入相应玩家的图片。当然,也可利用Texture。这种方式比较简单,这里不做详细说明。其二,即是利用RenderTexture实时地从Camera中获得图像渲染。现在讲解第二种。 ①:导入一个3D的动画,这里我用的是NGUI里面的3D模型。并把这个模型的Layer设置成Player。 ②:在这个Go小添加一个Camera作为Go的子类。这个Camera专门用于渲染主角的Face。 这里先创建一个RenderTexture命名为...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   32   0   0 角色3dUnity

Unsafecoderequiresthe`unsafe'commandlineoptiontobespecified 在Unity开发中,如果涉及到指针的使用,需要自己定义预处理器指令。控制在编译时可以使用哪些功能代码,比如UNSAFE。为此,必须添加带有其他指令的文本文件至“资源(Assets/)”文件夹下。文件的名称取决于使用的语言,扩展名为.rsp: 对应关系如下: C                  ...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   35   0   0 Unity3D 使用C#指针unsafe

ApplicationDomain为AS3的应用程序域。它和安全域(沙箱)还是有区别的。 应用程序域有三种类型:系统域子域(新的应用程序域)、当前应用程序域、当前应用程序域的子域。他们的关系就像是这样: 详解: ApplicationDomain类的用途是存储ActionScript3.0定义表。SWF文件中的所有代码被定义为存在于应用程序域中。可以使用应用程序域划分位于同一个安全域中的类。这允许同一个类存在多个定义,并且还允许子级重用父级定义。 利用ApplicationDomain加载类定义的代码如下 var urlRequest:URLRequest =&nbs...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   19   0   0 ApplicationDomainAS3

沙箱也称之为安全域,今日对安全域做一个整理: 一 ,信任授权 1,不同域中的SWF(可执行文件) 尽管安全域只允许相同域下的通讯,但是我们可以使用授信(Security.allowDomain或Security.allowInsecureDomain)来解决2个不同域的通信问题。 注意 :授信是单向的,举个例子:A和B。A向B授信,自然B是可以访问A的,但是此时的A是不能访问B的,如果要使A能够访问B,应该让B向A授信。 现在用Security.allowDomain为例,来讲解授信。 ① :Security.allowDomain(""); //...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   27   0   0 沙箱AS3

本篇主要内容是,EUI及龙骨。 我用EUI项目进行测试,看下效果: 实际上这个robot是一直在跑的。 步骤 首先,在项目的egretProperties.json中增加EUI和龙骨模块如下: 1, 2,使用DOS命令:egretbuild-e加入这2个模块 其次,注册主题(default.thm.json),要使用exml文件必须要注册 1,在resource文件加下新建default.thm.json文件,如下 2,在main.ts中注册此主题: neweui.Theme("resource/default.thm.json",this.stage);//注册主题 3,需要往...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   55   0   0 DragonBonesEUIEgret

需求: 找到了黄马褂的结构:   我们新建一个DragonBones项目,用以为上述黄马褂换肤 我们对DragonE_view进行修改 ///<reference path="./../tools/DragonBoneTools.ts" /> module app {  export class DragonE_View  extends eui.Component implements eui.UIComponent { &nbsp...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   53   0   0 龙骨换装Egret

首先来上龙骨的自定义事件: 1,在动画制作中,选择一个动画 ,选中事件层加一个关键帧 可以看到我在第11帧添加了一个关键帧 2,在属性面板中添加一个自定义事件 核心代码如下::   /          展示Sheep特效         /         private showRoleWin...

  RlWeLU85QNwT   2023年11月02日   38   0   0 龙骨事件Egret龙骨
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