给物体t添加碰撞器如图(创建2d游戏时一定要创建2d的碰撞器);若将isTrigger勾选则为触发器,我是这么理解的。 在游戏开发时有时候后遇到一个物体碰到一个物体时会发生什么例如:敌人碰到敌人; 碰撞器方法 privatevoidOnCollisionEnter2D(Collision2Dcollision) { switch(collision.transform.tag) { case"invincible": invincibleprop=true; invincibleTime=6f; break; case"ironBase": PlayerManage.Instance.i...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月12日   40   0   0 Unity3D

Java小 游戏实战开发——贪吃蛇小游戏 1、Direction类 Direction:用于存放上下左右四个键。 packagecom.games; / 枚举:就是几个固定的常量 / publicenumDirection{ UP,DOWN,LEFT,RIGHT } 2、Snake类 Snake,蛇类:一条蛇有多个节点,使用LinkedList集合出储存Node节点初始化蛇身体,蛇出生地有6个节点 packagecom.games; importjava.util.LinkedList; / Snake类表示蛇 一条蛇有多个节点,使用LinkedList集合存储Node节...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月12日   30   0   0 java

贪吃蛇游戏的实现 一、前期准备 类的定义 1、位置(点)类的定义 classPoint { public: Point(intx=0,inty=0); intgetPointx();//获得X轴位置 intgetPointy();//获得Y轴位置 boolchangex(inta);//改变X轴位置 boolchangey(intb);//改变Y轴位置 boolcmp(Point&a);//比较 private: intx,y;//X、Y轴 }; 2、食物类的定义 classFood { public: Food(); voiddraw(CDCdc);//画...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月12日   36   0   0 mfc

1、游戏基本介绍1.1游戏介绍本游戏主题是探索收集类的RPG游戏,对于剧情任务没有太多的设计,是一个自由探索度较高的游戏。 人物可通过在地图上的自由探索获得宝箱,在野外刷怪获得经验进行升级,获取相应的奖励,游戏特点是在玩家被击败之后将会失去所有的拾取物品,但是会保留当前的hero等级。 采用的程序设计语言是JavaScript脚本语言,适用于和引擎进行交互,利用cocoscreator游戏引擎进行游戏外观的整体实现,内层逻辑由编写的脚本进行控制。 1.2游戏思想主角设定是hero,游戏版图是迷宫式的大地图,通过在一个地图上探索收集装备,打怪获得经验升级;NPC的设定是静态的,当hero接近...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月12日   28   0   0 游戏开发

棋盘的实现众所周知,三子棋棋盘其实是一个就九方格,所以我们首先要定义一个二维数组来实现存放棋子。每一个方格我们规定为占三个小格例如’X',且必须有分隔符来分开棋子。 棋盘的初始化棋局开始时,棋盘必须是空的,所以我们首先的初始化数组,将每一个元素都置为’',然后再来实现棋盘的功能,棋盘的初始化代码如下; voidInitBoard(charboard[ROW][COL],introw,intcol) { for(inti=0;i<row;i) { for(intj=0;j<col;j) { board[i][j]=''; } } } 棋盘 棋盘是一个二维...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月12日   26   0   0 c

游戏要求: 代码实现: c1_caishu_.jsp: <%@pagelanguage="java"contentType="text/html;charset=UTF-8" pageEncoding="UTF-8"%> <!DOCTYPEhtml> <html> <head> <metacharset="UTF-8"> <title>Inserttitlehere</title> </head> <body> 请输入一个120的整数进行猜数! <% intnum...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月12日   38   0   0 游戏开发

  网页游戏开发用到的语言有很多种,AS3(ActiveScript3.0)就是网页游戏开发中经常使用到的语言,那么网页游戏开发语言AS3(ActiveScript3.0)具体是什么呢?   面向对象的编程,其英文是“Object-OrientedProgramming”,简写为OOP。它以对象为基本单元来进行代码划分,组织程序代码。ActionScript3.0是一个完全标准的面向对象编程语言。面向对象编程在Flash5已经开始支持,可惜语法不是业界传统的编程语言格式,在Flash5和FlashMX中编写面向对象的编程非常的不方便。ActionScript2.0在面向对象的编程上有很大的...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   50   0   0

前言:从去年开始笔者投入了一些具体游戏项目的开发,这些新的游戏项目,比较接近独立游戏的开发方式。在这个过程中笔者从头写了一个游戏服务器端的框架,以便获得更好的开发效率和灵活性。现在项目将近上线,有时间就想总结一下,这样一个游戏服务器框架的设计和实现过程。这个框架的基本运行环境是Linux,采用C编写。为了能在各种环境上运行和使用,所以采用了gcc4.8这个“古老”的编译器,以C99规范开发。 由于“越通用的代码,就是越没用的代码”,所以在设计之初,我就认为应该使用分层的模式来构建整个系统。按照游戏服务器的一般需求划分,最基本的可以分为两层: 底层基础功能:包括通信、持久化等非常通用...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   100   0   0

TA(技术美术),算是游戏行业里比较新的一个岗位,可供学习的资料也相对较少。本文作者总结了一些他平时学习的宝藏网站和书籍,希望能帮到大家。 图像模糊算法在后处理渲染领域中占据着重要的地位。很多产品级后处理的实现,都会直接或间接依赖于图像模糊算法中的一种或多种。本文将对后处理管线中会使用到的十种模糊算法进行总结、对比和盘点,以及提供了这十种模糊算法以及其衍生算法对应的UnityPostProcessingStackv2版本的实现。 故障艺术(GlitchArt),是一种是将数字设备的软硬件故障引起的破碎变形图像,经过艺术加工而成的一种先锋视觉艺术表现形式。近年来,故障艺术已经成为了...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   52   0   0

前言 Creator2.4推出了AssetBundle,使得所有平台都有了分包的能力。那么该如何使用这个强大的功能呢?下面介绍一下我个人的用法,仅供参考,水平有限,非喜勿喷。根据官方文档指出,之前的cc.loader需要用cc.resource替换 而cc.resource本身就是一个Bundle 也就是说,2.4之前,整个引擎只有一个cc.loader管理资源,2.4之后采用了多个Bundle来管理资源,只是cc.resource这个Bundle负责管理resource目录下的动态资源,已经是引擎规定好的了。而自定义的Bundle其实是与cc.resource平级的。那么只要我们给资...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   61   0   0

此次作业是使用pygame模块自主设计一款2D游戏。 此次制作的游戏灵感来源于jumpKing,这是一款出售于steam的高技术游戏。 我们选择了他们的操作方式: 需A、D键来控制人物的移动,以及空格键使人物跳跃,并且空格键蓄力时间越长跳的越高 下面开始介绍一下,我们此次游戏的制作过程吧。 一,设计游戏的基本逻辑和界面。 这是在草稿本上面,画的一些基础的界面和事件的触发判定等等。 完整的游戏设计并没有在里面完全展示。 二,游戏中的class设计 1,player类 在Player类中,我们给了基础的自身属性: rect为人物出现的初始位置,我们将人物的初始位置放置于随机出现...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   40   0   0

pygame写起游戏(页游等)来还是挺不错的,不过我也没用过别的什么东西写,所以也没什么发言权。 下面是一些常用的代码片段,记录下来,给别人看,也用来给我想不起来的时候看看。 pygame的常见开头  1 - Import libraryimport mathimport randomimport pygame from pygame.locals import     2 - Initialize the game pygame....

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   36   0   0

1)角色类CRole为基类: 构造函数、析构函数; 成员变量:头像、HP(血量)、ATK(攻击力)、DEF(防御力)、Lv(等级),EXP(经验值); 成员函数:武器攻击、跳跃。 2)英雄类CHero继承于CRole类 构造函数、析构函数; 英雄类新增技能踢腿(成员函数)、抱摔(成员函数),给对方造成伤害具体值由学员自己进行设定; 3)敌人类CEnemy继承于CRole类 构造函数、析构函数; 新增技能劈掌(成员函数)、连环腿(成员函数),给对方造成伤害值由学员自己进行设定; 4)战斗类CBattle 构造函数、析构函数及其他成员函数 双方HP(血量)初始值为100,开始战斗以后,英雄和敌...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   26   0   0

简单的战旗游戏开发学习 在网上找寻教程之后搞出了这么个雏形 游戏介绍 游戏实现了战斗场景的回合制玩法:对战双方每个生物每一轮有一次行动机会,可以行走或攻击对方。每个生物属性有:行走范围,速度,生命,伤害,防御,攻击和是否是远程兵种。当把对方生物都消灭时,即胜利。 代码介绍 对于战旗类游戏的核心还是地图,虽然网上有六边形的地图教程但是没看太懂就做正方形的吧首先定义函数,width和height为地图的宽度和长度,bg_map设置方格的背景颜色,entity_map保存哪个方格上有生物。active_entity表示当前要行动的生物。 class Map():  &nbsp...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   49   0   0

前言 很多刚刚接触到游戏开发,准备大展拳脚的小鲜肉们,往往在技术选型这第一关就栽了跟头。毕竟网络上的游戏引擎良莠不齐,官网上相关资料也比较少,而选择一个适合的游戏引擎是一个项目最基础,也是很核心的一部分。试想一下,在游戏开发进行到中后期的时候,才发现项目引入的游戏引擎与需求相悖,这时候不管是重新做一些修修补补的工作或者更换游戏引擎,这都是相当耗费人力物力的一件事。为了避免这种情况的出现,在前期选择适合项目需求的游戏引擎显得尤为重要。接下来我们来聊一聊如何去选择适合项目的JS游戏引擎。 游戏场景分类 在刚接到游戏需求时,我们可以从以下几个方面进行考量,分析出游戏需求场景所属,从而作为我们选择...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   44   0   0

前段时间为了推广一个新的公众号,开发了一款名为「投篮达人」(已下线)的小游戏,发布上线之后得到了不错的效果,成功为公众号吸引了很多粉丝。下面就来跟大家分享下开发这款游戏的历程。 需求分析 游戏本身其实很简单,只是一个投篮游戏,实现篮球的投射,篮筐运动,篮球与篮筐撞击,游戏结束后的排行榜记录以及公众号的识别。但由于游戏是2D游戏,却有一个仿3D效果(篮球投出后离我们越来越远以及穿透篮网),同时要让篮球与篮筐进行碰撞检测且模拟一个流畅自然的反弹效果,所以需要不断填坑。 技术选型 考虑到开发速度,找一个成熟且文档齐全的HTML5游戏开发引擎就十分重要了,在国内大多数人用的都是Cocos2d-x-...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   25   0   0

Laya环境搭建 本次引擎入门我们所有示例全部基于目前Laya发布的最新稳定版引擎(Laya2.1.1),编程语言选择TypeScript。 这里我们不去赘述为什么编程语言要选择TypeScript了,大家可以自行百度“TypeScript的优势”,我只能说“一入TypeScript深似海,从此JS是路人”。 现在我们开始搭建Laya游戏开发环境,简单的来说,我们只需要准备2个东西:一个是LayaIDE、一个是TypeScript。 LayaIDE本身是基于vscode改版的,同时增加了拖拽生成界面的“设计模式”,IDE本身也会自带最新版本的引擎文件,只需要在官网下载IDE即可直接开始La...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   46   0   0

前端开发和游戏开发 相信选择laya游戏引擎这类h5游戏引擎的开发者或多或少都有一些前端的开发经验,在开始开发小游戏之后会努力寻找和过往开发经历相似的地方。最后会发现二者之间的关系类似于网页开发和node.js服务端开发之间的关系,虽然都是使用了前端的开发语言(JS或TS),但是背后涉及的知识点却完全不同。 小游戏全部是通过canvas或者webgl画在页面中,而网页开发是通过浏览器去做的渲染。我们在网页开发中很多想当然的事情,在h5游戏开发中就要费很大劲去实现,例如,网页中父容器的高度是可以通过内部内容撑起来的、自定义列表本身就是支持鼠标拖拽滚动事件、浏览器会记录我们网页访问的记录。如果...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   47   0   0

Laya引擎提供了哪些实现动画的方式? 在开始讲小游戏开发中会使用到的实现动画的方式,我们先来回顾一下在H5开发中如果你想做一个动画可以会用到实现动画的方式。 Gif:最简单的动画实现方式,不需要开发插手只需要设计师提供资源即可,仅仅适合重复播放不需要控制动画播放速度的动画; CSS3Keyframes:它是H5中最常使用的实现动画方式,通过控制每一帧的图片即可实现动作复杂的动画,在不考虑性能的前提下,这种动画实现方式适合大部分动画场景; CSS3Transition:可以控制一个Dom元素的某些CSS属性实现过渡效果,这种动画实现方式一般是为了避免CSS属性改变时样式切换过于生硬而使用...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   53   0   0

用Go语言写游戏服务器也有一个多月了,也能够明显的感受到两者的区别。这篇文章就是想具体的聊聊其中的区别。当然,在了解区别之间,我们先简单的了解一下Go语言本身。 PS:这里仅拿SLG手游举例子 1.Go语言的特点 Go语言跟其他的语言例如Java比起来,算得上一门很年轻的语言。Go语言是由RobertGriesemer、RobPike和KenThompson于2007年在Google开发。并于2009年正式发布。 Go语言的设计理念围绕着简洁这两个字,认为少即是多。如果你熟悉Java,用Java那一套语法命名跟Go做对比,可以很明显的体会到这种感觉。 Go的特点可以简单的概括成以下几个点。...

  vVTRx3z6zETO   2023年11月02日   63   0   0
关注 更多

空空如也 ~ ~

粉丝 更多

空空如也 ~ ~