TA(技术美术),算是游戏行业里比较新的一个岗位,可供学习的资料也相对较少。本文作者总结了一些他平时学习的宝藏网站和书籍,希望能帮到大家。
图像模糊算法在后处理渲染领域中占据着重要的地位。很多产品级后处理的实现,都会直接或间接依赖于图像模糊算法中的一种或多种。本文将对后处理管线中会使用到的十种模糊算法进行总结、对比和盘点,以及提供了这十种模糊算法以及其衍生算法对应的Unity Post Processing Stack v2版本的实现。
故障艺术(Glitch Art),是一种是将数字设备的软硬件故障引起的破碎变形图像,经过艺术加工而成的一种先锋视觉艺术表现形式。近年来,故障艺术已经成为了赛博朋克风格的电影和游戏作品中主要的艺术风格之一。而本文,对十种主流故障艺术(Glitch Art)系列后处理算法的原理和实现方式进行了总结,对故障艺术风格的算法实现要点进行了提炼,并提供了对应算法在Unity引擎下的一个或多个版本的实现源码。
一直以来玻璃的质感表现在游戏中都是比较难制作的一种,因为玻璃包含了很多特殊的特性:反射、折射、厚度等,而这些特性在渲染的时候需要消耗大量的计算。这也导致真实的玻璃渲染基本都是离线渲染的。
包括目前主机端游戏的一些玻璃效果也不是很理想,离离线品质还有很大的差距。基本都缺少了折射项,只有高光部分。
本文分享一种非常低开销的实现一种玻璃材质的思路。它基本可以适应目前的任何平台。同时这个方案在迭代上非常灵活,只需要替换灯光反射与环境反射部分就可以运用到PBR上。
技术美术到底是一个什么样的概念?这份职业会长期存在吗?我们邀请到了六位来自不同背景的技术美术同事,请他们谈一谈在天美作为TA的经历,以及对这份职业的展望。
PBR在实时渲染中一个比较典型的实现是基于Cook-Torrance BRDF。光传输方程中的BRDF就是表达一束光照射在一个表面(微面元)上之后反射出去的比率。
我们通过学习BRDF可以更加深入的理解PBR,对于工作中如何设计,调整材质表现有很大帮助,而在此之后,还可以进一步学习实时渲染中其他不同的公式,例如BSSRDF。
最终的目的都是想让使用不同性能设备的玩家都可以流畅的体验游戏。“卡不卡”也是玩家对游戏产生的第一印象之一,因此,我们的目的就是让游戏以最快的速度运行。
炸服,是近两年频繁发生、游戏厂商闻之色变的运营事故。
虽然从某种意义上来说,炸服意味着游戏很受欢迎,但由于炸服会致使玩家无法登录、频繁卡顿、反复重连,甚至出现数据丢失和回档,导致游戏口碑暴跌。一旦处理不好,可能会使一个原本的爆款丧失第一波爆发的机会。
从服务器架构设计的角度,如何避免上线即「炸服」的事故发生?
在腾讯游戏学院主办的GWB腾讯游戏品鉴会上,天美J3工作室《使命召唤手游》服务器主程Jerry分享了他对于服务器架构设计的心得。
傅里叶变换是一种分析信号的方法,它可分析信号的成分,也可用这些成分合成信号。那么,你知道它也可以应用在游戏开发里吗?本文作者将分享一个具体工程上的完整案例,看看它是如何在Unity中实现的吧。
近年来,使用帧同步(Lockstep)的游戏越来越多,关于帧同步和状态同步的讨论争论也有不少,那么到底该选哪种同步机制呢?本文作者两种机制都使用过,各有优缺点也都踩过不少坑,这里对帧同步和状态同步进行一下总结和讨论。
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