此次作业是使用pygame模块自主设计一款2D游戏。

此次制作的游戏灵感来源于jumpKing,这是一款出售于steam的高技术游戏。

我们选择了他们的操作方式: 需A、D键来控制人物的移动,以及空格键使人物跳跃,并且空格键蓄力时间越长跳的越高

下面开始介绍一下,我们此次游戏的制作过程吧。

一,设计游戏的基本逻辑和界面。

这是在草稿本上面,画的一些基础的界面和事件的触发判定等等。

完整的游戏设计并没有在里面完全展示。

2d游戏设计,pygame 游戏开发(自主开发)_游戏

二,游戏中的class设计

1,player类

在Player类中,我们给了基础的自身属性:

rect为人物出现的初始位置,我们将人物的初始位置放置于随机出现的第一个平台的中间上方,所以需要创建人物时来导入,方便绘制人物的初始位置。

faceR属性判断人物的运动方向,1代表向右运动,2代表向左运动。

speed属性为人物在x轴上的运动速度。

gravity属性为人物在y轴上的降落速度。

live属性为判断人物是否存活。

Drop函数来控制人物降落。

Move函数控制人物的y轴移动,需要输入time,这个time是玩家按住空格键的时间,以此来控制人物y轴移动的长短。

class Player():    def __init__(self, pos):        self.rect = pos        self.faceR = 1 #1为向右,2为向左        self.speed = 2        self.gravity = 10        self.live = True #是否存活    def Drop(self):        self.rect.top += self.gravity    def Move(self, time):        tmp = 0.2*self.speed*time*time  - self.gravity        if tmp <= 0:            tmp = 0        self.rect.top -= tmp        self.rect.left += self.speed*time*self.faceR

2,Land类

这个class中,我们给了land类的基本属性:

image属性是用来存储land的图片,

rect属性设定了land的Rect属性,通过后面随机函数产生不同的left值,来控制land出现的不同位置。

rect.topleft接收外界给的init_pos值,即land的left值。

gravity属性为land在y轴上的降落速度。

Move函数即控制land类的降落。

class Land(pygame.sprite.Sprite):    def __init__(self, land_img, init_pos):        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        self.image = land_img        self.rect = pygame.Rect(0,0,100,20)        self.rect.topleft = init_pos        self.gravity = 4    def Move(self):        self.rect.top += self.gravity

三,程序的基本代码

下面是按照pygame的基础设置,来给定画面的宽和高,和接下来会用到的一些属性值。应该会在下面具体用到时再详细讲述。

pygame.init() width = 800 height = 800 window = pygame.display.set_mode((width,height)) pygame.display.set_caption('jumpK') pygame.font.init() time = 0 white = 255, 255, 255 black = 0, 0, 0 land_frequency = 0 land_width = 100#保存产生的所有landlands = pygame.sprite.Group()#player = Player()create_player = True player_rect = pygame.Rect(0,0,30,54,) #判断人物创建jk_begin = True jk_space = False jk_left = False jk_right = False max_time = 0# #分数# score = 0clock = pygame.time.Clock()

下面的是我们载入的一些图片和音效。

#载入图片background = pygame.image.load('tmp/images/back_img.png') land = pygame.image.load('tmp/images/land.png') game_over = pygame.image.load('tmp/images/gameover.png') player1 = pygame.image.load('tmp/images/player_1.png') player2 = pygame.image.load('tmp/images/player_2.png') player3 = pygame.image.load('tmp/images/player_3.png') player4 = pygame.image.load('tmp/images/player_4.png')#载入游戏音效jump = pygame.mixer.Sound('tmp/sounds/jump.wav') jump.set_volume(15) game_over_sound = pygame.mixer.Sound('tmp/sounds/game_over.wav') game_over_sound.set_volume(0.05) pygame.mixer.music.load('tmp/sounds/background.mp3') pygame.mixer.music.play(-1, 0.0) pygame.mixer.music.set_volume(0.5)

接下来,就是需要不断更新的信息。

running = True #游戏是否结束

while running:

简单设置了游戏的帧率,背景什么的。

clock.tick(30)    

window.blit(background, (0, 0))    

pygame.draw.rect(window, white, [260, 740, 260, 50], 0)

这里是显示力度条,根据time来显示长度,后面我们会对time进行重置。

#显示力度条    pygame.draw.rect(window, black, [260, 740, time / 20 * 260, 50], 0)

这里通过自己设定的land_frequency来控制平台产生的速度。

   #产生下落的平台    if land_frequency % 50 == 0:        land1_pos = [random.randint(0, width-land_width), 0]        land1 = Land(land, land1_pos)        lands.add(land1)    land_frequency += 1    if land_frequency >= 100:        land_frequency = 0

这里使用判断来确保只运行一次代码。防止对后来的player产生奇怪的控制。

   #创建人物    if create_player:        create_player = False        player_rect.left = land1.rect.left+40        player_rect.top = land1.rect.top-55        player = Player(player_rect)        #创建初始的人物        window.blit(player1, player.rect)

我们会在后面将每次产生的land存入一个group中,方便在这里不停的绘制,使用land的Move函数。

并在这里判断人物和land是否存在碰撞,并设置“jk_”开头布尔类,这些在后面来控制程序进行。

并且当平台低于一定高度时,我们会将那部分land从group中消去。

   for tmp_land in lands:        #绘制下落的平台        window.blit(land, tmp_land.rect)        #下坠        tmp_land.Move()        if pygame.sprite.collide_circle(tmp_land,player):            #score += 100            jk_right = False            jk_left = False            jk_space = False            jk_begin = True            player.gravity = 4        #删除底部的平台        if tmp_land.rect.y >= 650:            lands.remove(tmp_land)

在player的live属性为True时,我们接受键盘的值,

如果是空格的话,改变player的相关属性。

time加0.5,绘制力度条,

当time达到20时,time将不会增加。

如果同时有左键或右键输入,我们将改变player的faceR属性,来控制人物的x轴运动方向。

   #人物空格移动    if player.live:        if jk_begin:            key_pressed = pygame.key.get_pressed()            if key_pressed[pygame.K_SPACE]:                jump.play()                jk_space = True                jk_left = False                jk_right = False                window.blit(player2, player.rect)                player.faceR = 0                player.gravity = 10                time += 0.5                player.Move(time)            else:                jump.stop()                jk_begin = False                time = 0            if time >= 20:                jump.stop()                time = 20                max_time += 1                if max_time >= 10:                    jk_begin = False                    time = 0    if key_pressed[pygame.K_LEFT] and key_pressed[pygame.K_SPACE]:            jk_space = False            jk_left = True            jk_right = False            window.blit(player3, player.rect)            player.faceR = -1            player.Move(time)    if key_pressed[pygame.K_RIGHT] and key_pressed[pygame.K_SPACE]:            jk_space = False            jk_left = False            jk_right = True            window.blit(player4, player.rect)            player.faceR = 1            player.Move(time)

我们需要对人物进行一些纠正,以防止人物图像超出画面的边界。

   #纠正人物超过边缘    if player.rect.y <= -54:        player.rect.y = -54    if player.rect.x <= 0:        player.rect.x = 0        time = 0        jk_begin = False    if player.rect.x >= 770:        player.rect.x = 770

同时,当人物的rect.y超出了750就会显示游戏结束的图片。还有player的live属性为FALSE这样,就不会继续接受玩家的键盘指令了。

   #游戏结束    if player.rect.y >= 750:        game_over_sound.play()        player.live = False        window.blit(game_over, (0, 0))

在最后我们统一更新人物绘制和当玩家键入不同按键时,人物的不同动作(包括正常站立,下蹲,向左看,向右看)

   #更新人物,判断人物动作    if (not jk_right) and (not jk_left) and (not jk_space):        window.blit(player1, player.rect)    if jk_space:        window.blit(player2, player.rect)    if jk_left:        window.blit(player3, player.rect)    if jk_right:        window.blit(player4, player.rect)    player.Drop()    for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:            running = False    pygame.display.update()

四,结言

本次是我们首次使用pygame来自行进行游戏开发。

这里,我们删去了在平台上按左、右键和A、D键来控制人物移动的操作,仅用左、右键和A、D键来控制人物移动的方式。

同时我们也没有制作出大量的地形来丰富游戏的丰富性和趣味性,仅仅使用了不断降落的平台来代替固定的地形。

还有缺点是奇怪的运动轨迹、人物可以从下穿破平台、人物会浮空(这个应该和pygame的判定有些关系吧)

如果还有下次的话,希望我们可以改变这些缺陷吧。也希望可以尝试页游等!