运行游戏,结束后,会弹出报错,找到放大镜分支 发现是一个布尔的分支报错,无访问角色蓝图, 增加一个IsValid的判定,遇到BUG,先加判定,来排除它,目前问题解决,看后续是否还会报错, 应该是和滑翔风场有关系

  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   127   0   0

一般配置场景需要: 1.天空球(星空) 2.太阳光(主光源,投射阴影,近处雾) 3.指数级高度雾(远景的雾和过渡) 4.天光(提亮暗处的仿GI) 5.后期盒子(曝光控制1.0) 指数级高度雾添加后,可以改变远处雾气的范围效果 如果要让近处的雾也浓,则在太阳光里调整。然后搭配天光的亮度,来调节整体光照效果 问题1:镜头拉远后,雾部分消失了,需要调整可视距离 体积雾的可视距离范围,不是在体积雾材质里修改的 而是在指数级高度雾中,增大视图距离,滑条最大增大到10000,可以手动输入25000,来突破限制 自发光不要给,自发光会让边缘透明遮罩失效,反而很难看的边缘锯齿。

  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   93   0   0

飞行滑翔的判定,会检测地面距离角色高度,如果虚空中,底部没有任何物体,就无法检测到,无法滑翔 而如果用了实体的面或者立方体,还要给透明材质或者不可视,就更加冗余。 所以用阻挡体积BlockingVolume,将碰撞参数设置为BlockAll,这样虚拟体的碰撞既可以当做滑翔判定点,也可以不显示

  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   113   0   0

程序化重复的地板制作 1.在SD中,做好重复贴图无缝焊接的材质,并导出stylized_01_Bricks_03.sbsar这样的文件格式。 2.建模好一个33米的立方体,厚度根据原游戏磁铁吸附 将所有线标记为缝合边, 全选所有面,用填满功能将所有UV都充满画布,【Stacklsland也可以对两个大的面进行重合叠加,但是不是满画布,不方便后续的等比例缩放操作,所以不用】 因为四个细面,我们想延伸砖块的侧面结构,所以用彩色栅格图填充UV,然后把四个细面,找到对应位置,旋转调整好栅格对应 正反两个大面,我们用MirrorX/Y的功能,让他们两面处于映射状态 此时,看起来都准备好了...

  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   97   0   0

找到MM_Base材质 我们将其他工程的项目AORM贴图模式,复制过来 将默认的贴图T_Utility_A复制一个重命名为T_Utility_AROM,并指定给AROM贴图节点,顺带改下组1.Texture 、注意核对T_Utility_AROM图片里的格式 将其他几个变量的参数,也整理一下所在组 另外注意,模型有多个插槽的,可以点后面的垃圾桶删除,有时候看不到垃圾桶,是窗口不够宽,拉开一点 从新文件重新导入模型,替换原来模型的时候,会提示材质冲突: 这里要选择【重置为FBX】,才是正确操作,否则会生成两个材质插槽。 点【完成】的话,会变成两个材质插槽,一个旧的一个新的,这样...

  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   92   0   0

要给模型按元素做遮罩,最简单的方法是 给图层文件夹右键建立白色蒙版,在左侧选择几何体填充  选择几何体填充,颜色选黑 然后点选需要排除的元素

  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   171   0   0

首先,在设置里,允许负数帧打钩。 激活使用预览范围,输入数值负50 这样就能从负50开始 

  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   93   0   0

为了保证侧面的纹理和正面过渡均匀,所以UV有重叠的部分  重叠部分的位置,在SP烘焙时会出现错误,一般我们会把UV挪开的操作 这里有个偷懒的办法:在烘焙的时候,AverageNormals这里不打勾。 虚线消失了

  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   96   0   0

提示:Nanite可视化无效,需要在项目设置里搜索RHI改为DX12,重启项目才有效,并且需要将SM6勾选开启 UE5虚幻里新的nanite功能,在对于建模方面的改变非常大,对于新的系统下资产模型的优化,我们做一个思考。 ———————————————————————— 在UE4中,模型的细节通过法线贴图来表达,结合AORM的粗糙度来表现,如果要进一步增加高度细节,用置换:会费面,所以一般会用到ParallaxOcclusionMaping_视差偏移渲染,可以参考下下雨的教程【虚幻4】UE4_快速给游戏模型增加百万点细节的技巧_ParallaxOcclusionMaping_视差偏移渲染...

  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   141   0   0
  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   159   0   0

可以看视频 Brushify:BootcampProceduralGrassToolinUE4 另外注意,这个系统的草地,是没有交互的,无法碰撞。 【建议只在作为底层小石子,短小的草地草坪,或者一般的不加碰撞散开的长草(虽然不太真实,但是角色拍照截图的时候反而感觉很唯美,因为一圈散开的交互草地真的很煞风景,特别在麦田这样的地方),这样Brushify做底层草地,大面积的智能自动铺开会很省时间精力, 而大棵的灌木,大草丛,树木,大石块可以踩上去的,要交互砍伐的,应该用传统植物笔刷系统,刷上去,这样交互才会生效,和Brushify的底层草地结合起来使用,效果更佳】 【在绘制Landsc...

  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   77   0   0

打开项目后。首先设置项目 虚拟纹理(virtual)为打开状态,然后需要重启引擎 以下操作,在教程25分开始,注意,如果不操作如下的,直接改RVT材质,会变黑,没有效果。 Brushify:BootcampRuntimeVirtualTexturing(RVT)forLandscapes,ObjectBlendingandRoads(UE4) 建立一个RuntimevirtualTextureVolume  吸管指定Landscape,这时候SetBounds是灰色的,无法开启,选定下面的virtualTexture,指定好VT_Landscape_Example, 这...

  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   107   0   0

Landscape的材质打开,里面有POM,打钩启用 类似的教程可以看下下雨的 【虚幻4】UE4_快速给游戏模型增加百万点细节的技巧_ParallaxOcclusionMaping_视差偏移渲染 另一篇早前的教学视频关于Tessellation的,已经不用看了,这里面的Tessellation已经被弃用,取而代之的就是上面的POM BrushifyBootcampLandscapeTessellationinUnrealEngine4[FreeTutorial]

  wSbZSiJUR2Zn   2023年11月02日   136   0   0
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