程序化重复的地板制作
1.在SD中,做好重复贴图无缝焊接的材质,并导出stylized_01_Bricks_03.sbsar这样的文件格式。
2.建模好一个3*3米的立方体,厚度根据原游戏磁铁吸附
将所有线标记为缝合边,
全选所有面,用填满功能将所有UV都充满画布,【Stack lsland也可以对两个大的面进行重合叠加,但是不是满画布,不方便后续的等比例缩放操作,所以不用】
因为四个细面,我们想延伸砖块的侧面结构,所以用彩色栅格图填充UV,然后把四个细面,找到对应位置,旋转调整好栅格对应
正反两个大面,我们用MirrorX/Y的功能,让他们两面处于映射状态
此时,看起来都准备好了,可以导出FBX了,但是要注意,填满全画幅的UV,在导入SP中会报错。
这时候我们就要按比例 记住参数来对UV整体缩放了。全选UV,缩放整体的0.8=80%(因为1可以被0.8除尽,其他0.9无法除尽),然后保存,正常导出到FBX文件。
进入SP,给到我们的SD材质,为了无缝衔接,在UV比例上计算得出 1/0.8=1.25,填入UV的缩放里。
这样,正反面都已经完美了,但是侧面 还有点不对,说明要调整细面的UV位置,我们保存后,先把这样的贴图从SP导出,
在Blender中导入对应的颜色贴图
将细条的一边,压缩进来,这样保证侧面是一个连续的过渡的面,而不会出现石块的边缘
导出FBX ,导出SP的贴图,导入UE4,对地板进行组合,用等比例位移5格的操作
安全
接缝完全看不到了。
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主要的关键是,建模里的UV 和 SP中的UV,必须等比例 0.8=1.25的方式缩放,这样才能完美无缝
如果是通过在SP中手动缩放,虽然SP中看起来UV对齐了,但是就算差一点点,到了UE4实际组合也会有接缝的。
如下图 是比较细微的接缝错误,如果手动对齐,有时候的接缝会更加明显和黑线。
还可以将平面的四个窄边删除,复制面,用磁铁吸附边的功能,组合成一个完整的立方体,