Demosaic,中文直接发翻译为去马赛克,但是其本质上并不是去除马赛克,这让很多第一次接触这个名词或者概念的人总会想的更多。因此,一般传感器在采集信息时一个位置只采集RGB颜色中的一个通道,这样可以减少采集量,降低成本,由于人的视觉对绿色最为敏感,所以一般情况下,绿色分量会比红色和蓝色分量多一倍的信息,这样,根据RGB不同的位置排布,就产生了RGGB、GBRG、GRBG、BGGR四种常用的模式,比如RGGB模式就如下所示:          RGGB            BGGR            GBRG             GRBG ...

  23q59msja7dS   12小时前   3   0   0 计算机图形学

1.概论 在连续构建了zlib、libpng、libjpeg、libtiff、giflib以及freetype这几个库之后,接下来我们就要来一个大的,构建OpenSceneGraph这样大型库。OpenSceneGraph(简称OSG)是一个高性能、跨平台的三维图形应用程序框架,广泛应用于科学可视化、模拟仿真、游戏开发等领域。理论上来说,上述几个库不是OSG的必须依赖库,但是将它们作为依赖库构建,OSG的功能就更完整。 2.构建过程 构建OSG库的关键指令如下所示: 配置CMake cmake..-G"$Generator"-Ax64` -DCMAKE_BUILD_TYPE=RelWithDe...

  fSd8j1eov8iO   12天前   87   0   0 计算机图形学

前言 AdobeDimension(简称DN)是一款3D设计软件,三维合成和渲染工具,2D平面的二维转为3D立体的三维合成工具,用于3Dmax\C4D\MAYA等三维软件生成的效果图,在3D场景中排列对象、图形和光照。3D应用程序使用的媒体类型是模型文件,支持云渲染技术,创建的模型渲染仅适用于多边形的3D模型文件。 一、下载地址 下载链接:AdobeDimensionDNv4.0.2解锁版下载 二、安装步骤 1、解压后点击如下图运行 2、选择安装路径,我选择的是D盘,建议别安装在系统盘(C盘) 3、安装中,耐心等待2-5分钟 4、安装完成,点击关闭 5、左下角点击开始菜单栏,找到安装的...

  P1ttchG2Civc   16天前   30   0   0 计算机图形学

  这个东西是个非常古老的算法了,大概是2008年的东西,参考资料也有很多,不过基本上都是重复的。最近受一个朋友的需求,前后大概用了二十多天时间去研究,也有所成果,在这里简单的予以记录。   图像修复这个东西目前流行的基本都是用深度学习来弄了,而且深度学习的效果还是非常不错的(大部分情况下优于传统算法)。   PatchMatch本身并不是图像修复的算法,他只是描述了一套流程用于快速在两幅图之间找到近似的相似的块,主要包括随机初始化,然后传播,再随机搜索三个步骤,关于这部分描述可以直接看论文或者在百度上搜索PatchMatch,有一大堆相关的解释,我这里不想过多描述。   关于这个论文,大家可...

  23q59msja7dS   17天前   34   0   0 计算机图形学

前言 AdobeIllustrator(简称AI)专业矢量图形设计软件,矢量绘图设计工具,设计师常用的矢量绘制软件。该软件广泛应用于广告设计、印刷出版、海报书籍、插画绘制、图像处理、PDF文档设计、WEB页面等设计,借助这款矢量绘图工具,可以制作适用于印刷,Web,视频和移动设备的徽标、图标、绘图、版式和插图。 一、下载地址 下载链接:AdobeIllustratorAIv28下载 二、安装步骤 1、解压后点击如下图运行 2、选择安装路径,我选择的是D盘,建议别安装在系统盘(C盘) 3、安装中,耐心等待2-5分钟 4、安装完成,点击关闭 5、左下角点击开始菜单栏,找到安装的软件,运行即...

  P1ttchG2Civc   17天前   29   0   0 计算机图形学

赛题名称:RSNA2024LumbarSpineDegenerativeClassification中文:腰椎退行性病变分类 kaggle官网赛题链接:https://www.kaggle.com/competitions/rsna-2024-lumbar-spine-degenerative-classification/overview 文章安排 ①、如何用python读取dcm/dicom文件②、基于matplotlib可视化③、绘制频率分布直方图④、代码汇总 文件依赖 requirements.txt Pythonversion3.11.8 torch2.3.1 torchvi...

  7HNcNwoHg3qk   18天前   26   0   0 计算机图形学

games101作业1及作业2分析及解决 去年的时候把games101的课程以及作业完成,但是整个过程比较粗略,也借助了不少外界的力量(doge),于是最近准备抽几天集中再把作业(1-7)过一遍,常看常新嘛环境配置直接用:https://github.com/roeas/GAMES101-Premake之前是在虚拟机上这次用vs也方便一些有时间也会研究一下大作业 作业一 代码分析 简要分析一下整体的一个绘制流程首先定义了绘制的视口同时初始化了像素缓冲区与深度缓冲区: rst::rasterizerr(700,700); rst::rasterizer::rasterizer(intw,inth...

  Ly5WKgqR6znz   19天前   30   0   0 计算机图形学

games101作业6详解SAH 代码分析 作业6的代码框架在作业五的基础上进行了进一步地丰富与改进一开始还是创建场景添加物体以及灯光这次的物体只有一个用objloader读取的兔子的3d模型但是在将该模型转换为meshtriangle数据结构的时候,也为该模型中的各个三角形片元创建BVH(Boundingvolumehierarchies)的加速结构这里虽然也为场景中的各个物体也构建了BVH但是目前场景中只有一个物体 MeshTrianglebunny(Utils::PathFromAsset("model/bunnyAssignment6/bunny.obj")); scene.Add(...

  Ly5WKgqR6znz   19天前   20   0   0 计算机图形学

整数 浮点数 复数 逻辑类型 字符串 函数句柄 单元数组 cell()建立单元数组c=cell(3,2)即为建立三行两列的单元数组celldisp()显示单元数组的元素c={eye(2),'China';[1:4],100}celldisp(c)显示c中元素celldisp(c,'mycell')显示c中元素并显示c的名字为mycellcellplot()以彩色图形显示单元数组中元素单元数组的一些操作iscell()判断是否为单元数组是返回1不是返回0cell2struct()单元数组转化为结构体变量 结构体变量 算术运算符 判断浮点数是否相等时由于浮点数之间存在误差要比较两个浮...

  90oyMi1VXuqm   19天前   30   0   0 计算机图形学

@ 目录 1.图片读取 2.创建窗口 3.图片显示 4.图片保存 5.视频输入输出 5.1filename 5.2index 5.3fourcc 5.4apiPreference(notimportant) 5.5演示 6.通道分离与合并 6.1分离 API(一) API(二) 6.2合并 API(一) API(二) 7.图片色彩模式转换 7.1API 7.2转换类型和转换码 8.改变图片的对比度和亮度 8.1概述 8.2手动(使用saturate_cast函数确保输出值不溢出范围) 8.3API 8.4效果 9.图片混合 10.图片尺寸调整 10.1插值算法...

  zMr35ciPvRT0   19天前   44   0   0 计算机图形学

@ 目录 1.CV_8U 2.CV_8S 3.CV_16U 4.CV_16S 5.CV_16F 6.CV_32S 7.CV_32F 8.CV_64F 9.一图流 1.CV_8U CV_8U:占8位的unsigned CV_8UC(n):占8位的unsignedchar CV_8UC1:占8位的unsignedchar一通道 CV_8UC2:占8位的unsignedchar二通道 CV_8UC3:占8位的unsignedchar三通道 CV_8UC4:占8位的unsignedchar四通道 2.CV_8S CV_8S:占8位的signed CV_8SC(n):占8位的signed...

  zMr35ciPvRT0   19天前   41   0   0 计算机图形学

@ 目录 1.createTrackbar创建滚动条 1.1API 2.getTrackbarPos获得滚动条当前的值 3.使用方式一(recommended) 3.1原理 3.2效果 4.使用方式二 4.1原理 4.2效果 1.createTrackbar创建滚动条 1.1API CV_EXPORTSintcreateTrackbar(constString&trackbarname,constString&winname, intvalue,intcount, TrackbarCallbackonChange=0, voiduserdata=0)...

  zMr35ciPvRT0   19天前   30   0   0 计算机图形学

@ 目录 1.均值滤波 1.1卷积核形状 1.2API 1.3效果 2.高斯滤波 2.1卷积核形状 2.2API 2.3效果 3.中值滤波 3.1原理 3.2API 3.3效果 4.高斯双边滤波 4.1原理 4.2API 4.3效果 5.获取用来形态学操作的滤波器 6.腐蚀和膨胀(对二值图) 6.1原理 6.2腐蚀API 6.3效果 6.4膨胀API 6.5效果 7.形态学操作(对二值图) 7.1API 7.2变换类型 7.3开 原理 效果 7.4闭 原理 效果 7.5顶帽 原理 效果 7.6黑帽 原理 效果 7.7形态学梯度 原理 效果 7....

  zMr35ciPvRT0   19天前   30   0   0 计算机图形学

@ 目录 1.查找轮廓 1.1API 1.2轮廓层级检测模式:索引号(层级) RETR_EXTERNAL(索引顺序:从右下到左上) RETR_LIST(recommended)(索引顺序:从右下到左上,由外到内) RETR_CCOMP(notrecommended)(索引顺序:由内到外,从右下到左上) RETR_TREE(recommended) 1.3轮廓坐标点储存方式 2.绘制轮廓 2.1API 3.轮廓面积和周长 3.1面积(非原地算法) 3.2周长(非原地算法) 4.多边形逼近 5.凸包 6.外接矩形 6.1最小外接矩形(返回RotatedRect) 6.2最...

  zMr35ciPvRT0   19天前   32   0   0 计算机图形学

games101作业6详解SAH 可参考资料:https://www.pbr-book.org/3ed-2018/Primitives_and_Intersection_Acceleration/Bounding_Volume_Hierarchies 代码分析 作业6的代码框架在作业五的基础上进行了进一步地丰富与改进一开始还是创建场景添加物体以及灯光这次的物体只有一个用objloader读取的兔子的3d模型但是在将该模型转换为meshtriangle数据结构的时候,也为该模型中的各个三角形片元创建BVH(Boundingvolumehierarchies)的加速结构这里虽然也为场景中的各个物体...

  Ly5WKgqR6znz   23天前   26   0   0 计算机图形学

games101作业4及作业5详解光线追踪框架 作业4 代码分析 作业四的代码整体比较简单主要流程就是通过鼠标事件获取四个控制点的坐标然后绘制贝塞尔曲线的内容就由我们来完成 理论分析 贝塞尔曲线的理论就是给定一组控制点然后不断的在控制点之间进行插值再在得到的新的插值点之间进行插值具体过程可以用树形结构来表示: 我们可以使用递归来推导插值得到贝塞尔曲线上的点的位置也可以使用二项分布多项式来表示: 贝塞尔曲线的优良性质:1.曲线的起点与终点一定是控制点的第一个点与最后一个点2.曲线在起点和终点处分别会与第一个和最后一个控制点之间的线段保持切线一致3.可以通过变换控制点来变换整条曲线,无需重新计算曲...

  Ly5WKgqR6znz   23天前   48   0   0 计算机图形学

@ 目录 1.全零矩阵 2.全一矩阵 3.单位矩阵 4.矩阵转置 5.求逆矩阵 6.逗号式分隔创建矩阵 7.矩阵定义(只列出常用的) 7.1数据类型Scalar 8.通过ptr与at函数遍历矩阵 8.1Vec类型 9.通过迭代器遍历矩阵(easybutveryveryslow) 1.全零矩阵 CV_NODISCARD_STDstaticMatExprMat::zeros(introws,intcols,inttype); CV_NODISCARD_STDstaticMatExprMat::zeros(Sizesize,inttype); CV_NODISCARD_ST...

  zMr35ciPvRT0   24天前   27   0   0 计算机图形学

games101作业4及作业5详解光线追踪框架 作业4 代码分析 作业四的代码整体比较简单主要流程就是通过鼠标事件获取四个控制点的坐标然后绘制贝塞尔曲线的内容就由我们来完成 理论分析 贝塞尔曲线的理论就是给定一组控制点然后不断的在控制点之间进行插值再在得到的新的插值点之间进行插值具体过程可以用树形结构来表示: 我们可以使用递归来推导插值得到贝塞尔曲线上的点的位置也可以使用二项分布多项式来表示: 贝塞尔曲线的优良性质:1.曲线的起点与终点一定是控制点的第一个点与最后一个点2.曲线在起点和终点处分别会与第一个和最后一个控制点之间的线段保持切线一致3.可以通过变换控制点来变换整条曲线,无需重新计算曲...

  Ly5WKgqR6znz   26天前   31   0   0 计算机图形学

games101作业3分析详解bumpmapping 代码分析 整体代码结构其实变化还是不大主要是引入了vertexshader(什么都没做)与fragmentshader(使用了不同的着色方法直接用法线作为rgb使用blingphong光照模型纹理贴图bumpmappingdisplacementmapping) 主要变化在光栅化部分着色计算使用特定的fragmentshader这里我之前写的代码有问题boundingbox没有覆盖边界导致第一次出来的牛牛不同的三角形之间有缝隙hhh注意这里使用的w值不再是之前错误的1而是真实深度但是我感觉这里插值使用的公式还是没有矫正过的不过整体影响不大 ...

  Ly5WKgqR6znz   29天前   17   0   0 计算机图形学

games101作业1及作业2分析及解决 去年的时候把games101的课程以及作业完成,但是整个过程比较粗略,也借助了不少外界的力量(doge),于是最近准备抽几天集中再把作业(1-7)过一遍,常看常新嘛环境配置直接用:https://github.com/roeas/GAMES101-Premake之前是在虚拟机上这次用vs也方便一些有时间也会研究一下大作业 作业一 代码分析 简要分析一下整体的一个绘制流程首先定义了绘制的视口同时初始化了像素缓冲区与深度缓冲区: rst::rasterizerr(700,700); rst::rasterizer::rasterizer(intw,inth...

  Ly5WKgqR6znz   30天前   37   0   0 计算机图形学
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