这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和/Editor是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。 2.EditorDefaultRe...

  sKAUtB4nw0LW   2023年11月02日   59   0   0 unity3d 目录结构 存取

    prefab:预置是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象。预置可以多次放入到多个场景中。当你添加一个预置到场景中,就创建了它的一个实例。所有的预置实例链接到原始预置,基本上是它的克隆。不管你的项目存在多少实例,当你对预置进行任何更改,你将看到这些更改将应用于所有实例。   当预置源发生变化,这些变化将应用于所有已链接的游戏对象。例如,如果添加一个新的脚本到预置,所有已链接的游戏对象都将立刻包含该脚本。但是,它有可能改变一个单独实例的属性,同时保持链接。改变任何一个预置实例的属性,可以看到变量名称变为粗...

  sKAUtB4nw0LW   2023年11月02日   79   0   0 工程记录Object

    之前开发一直使用cocos2dx,最近开始搭建unity3d的框架,遇到的一个大问题就是热更新。虽然代码采用了slua脚本,unity3d官方也提供了assetbundle这样的解决方案,但是还是有好多的问题需要解决。     1.复杂的资源引用方案。cococ2dx的更新方案很简单——添加附加searchpath,这样只要设置更新文件所在的路径,就能保证优先使用最新资源。但是unity3d并不是这样,因为它没有cocos2dx的FileUtils,没办法控制所有资源的加载。unity3d的资源来源有这...

  sKAUtB4nw0LW   2023年11月02日   82   0   0 资源管理热更新编辑器

    之前开发一直使用cocos2dx,最近开始搭建unity3d的框架,遇到的一个大问题就是热更新。虽然代码采用了slua脚本,unity3d官方也提供了assetbundle这样的解决方案,但是还是有好多的问题需要解决。     1.复杂的资源引用方案。cococ2dx的更新方案很简单——添加附加searchpath,这样只要设置更新文件所在的路径,就能保证优先使用最新资源。但是unity3d并不是这样,因为它没有cocos2dx的FileUtils,没办法控制所有资源的加载。unity3d的资源来源有这...

  sKAUtB4nw0LW   2023年11月02日   66   0   0 资源管理更新方案

    刚学unity3的人,肯定会对这两个目录非常困惑,知道他们都是只读的、Resources会加密,StreamingAssets不加密,但是在使用上到底有怎样的不同,却不太说得清楚。          我在用了unity3d有一段时间后,在研究AssetBundle及播放音频的时候,总算是弄清了他们的区别。当时是想播放一段音频,于是我把资源放在StreamingAssets目录下,用WWW加载a.ogg,然后并没有得到我想要的结果。但是放在Resources目录下面...

  sKAUtB4nw0LW   2023年11月02日   56   0   0 streamingassetsWWWunity3

构建androidstudio之后,遇到了奇怪的报错问题,as的提示完全是误导,弄了好久才发现是NDK未配置,配置了NDK路径之后,这个问题解决。 接下来进行编译,报错无法对项目进行配置,最终发现也是NDK的版本问题,因为cocoscreator里面说要用r10e的版本,结果太老了编译报错,使用最新的NDK版本,问题解决。 一套android的配置还是挺多的,gradle构建工具有不同版本,对应as的插件也有不同版本,还有buildtool版本,sdk版本,ndk版本等,有时间还是可以了解一下。

  sKAUtB4nw0LW   2023年11月02日   64   0   0
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