1 Hololens读取本地文件上传文件 2,unity发布步骤 部署时hololens一定要打开,如果一段时间不用就睡眠了,发布时会有错误,说目标计算机拒绝。 主相机的背景选solidcolor黑色 如果上面选择了depthcolor则发布后在hololens里上一帧不会消失,会看到很多重叠在一起。 UWP没有安装,点击下载安装即可。    UnityC勾选 sdk的版本要比hololens里的相同或高才可以。 A应该是vs2017,但我安装了vs2019不知怎么出不来。 如果使用了Vufroia则也要打勾     修改...

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   52   0   0

移动的物体是LuoGan04 目标位置有localposition和旋转确定。Rotation就四元素,其可以把面板调为debug时,再查看。 但这样写会比较麻烦,一个改进的方案是把目的地的位置调好后,将其做成预制体,这时可以面板上把这个零件删除。然后在脚本中同样申请一个public变量,把目的地的预制体赋给它,在通过transform获取其position和rotation这样会比上面第一种方案可能好一点。 usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; publicclassAu...

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   81   0   0

目录 1加脚本 2Collision.cs 3另一个碰撞体设计  4.运行时拖动有rigidbody的cube1,如果移动没有rigidbody的则没有效果。 5,要把cube1的x,y,z固定了,不然一撞就飞了。 6Refs 6.1 unity3DOnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(主要讲区别) 6.2 关于Unity3d中物体之间碰撞检测的方法 6.3 Collider.OnCollisionEnter(Collision)当碰撞进入 6.4查看unity的官方帮助文档。  1加脚本 2Co...

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   35   0   0

1,新建工程做相关设置。 2 run.cs usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; publicclassrun:MonoBehaviour{ [Header("TimeVariables")] [Tooltip("设置间隔时间的两个变量")] publicfloatproTime=0.0f; publicfloatNextTime=0.0f; [Header("Speed")] [Tooltip("控制物体移动的快慢")] [Range(1,1...

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   70   0   0

  usingUnityEngine; usingSystem.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshRenderer),typeof(MeshFilter))] publicclassyuan:MonoBehaviour { publicfloatRadius=0.01f;//外半径 publicfloatinnerRadius=0.008f;//内半径 publicfloatangleDegree=0;//扇形或扇面的角度 publicintSegments=60;//分割数 publicintlastTime=10...

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   48   0   0

Unity播放视频3种方式 <!-本文包含:- <!--

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   41   0   0

usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; publicclassActDisplay:MonoBehaviour { //Usethisforinitialization voidStart() { if(Display.displays.Length&gt;1) { Display.displays[1].Activate(); } } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate() { if(...

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   43   0   0

1,之前都是全重新建。 onetheonehand,担心在修改的过程中可能会把什么地方搞错,要修改好得花很长时间。 onetheotherhand,新建的工程之间不会关联是并联,一个出错了不会影响另一个,所以之前所有实验的东西都得新建。 但这样做的问题是实验的情况多了,每闪都新建,相关的实验的VS,Unity工程会变得很庞大。 &nbsp; 2,“不需要”重新建 只要已有的工程上新建一个工程就好,以unity为例 <!-本文包含:- <!--

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   43   0   0

C:\Users\电脑名\AppData\Roaming\Unity\AssetStore-5.x <!-本文包含:- <!--

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   62   0   0

1.制作预制体 把要制做预制体的物体home托到Resources文件夹中,然后删除Hierarchy中的物体Home即可。注意为了保持比例一致,设置好后,home在托到Resources中时不能是其它物体的子物体。 2,在程序运行时通过代码实例化出预制体Home,把一个物体home做为另一个物体B的子物体。 GameObjecthome=Instantiate(Resources.Load("Home"))asGameObject; home.transform.name="Homes"; home.transform.parent=B.transform; ...

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   34   0   0

UnityKinect官方所有Demo整理分析 <!-本文包含:- <!--

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   33   0   0

1,Unity网络通信(一)UnityNetwork初步 &nbsp; <!-本文包含:- <!--

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   55   0   0

Unity&amp;CTime时间相关 源于:https://www.cnblogs.com/caymanlu/p/6361675.html 系统每帧更新时间设置 <!-本文包含:- <!--

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   43   0   0

1脚本&nbsp;scene场景中显示 usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; publicclassRayCast:MonoBehaviour{ privateList&lt;GameObject&gt;hitGObs; //Usethisforinitialization voidStart(){ hitGObs=newList&lt;GameObject&gt;(); hitGObs.Clear(); } //Updateiscalledon...

  1lta1OWb7h8P   2023年11月02日   69   0   0
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