1.AssetBundle原理 AssetBundle又称AB包,是Unity针对资源提供的一种用于资源存储的压缩包。通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内容。 AssetBundle 是一个存档文件,包含可在运行时由Unity加载的特定于平台的非代码资源(比如模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。 注意:AssetBundle资源管理包含资源对象,但是不包含类,无法存储C脚本,所以对于脚本更新使用Lua。AB包不能重复进行加载,当AB包已经加载进内存后必须卸载后才能重新加载。 (1)AssetBundl...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   57   0   0 WWWUnity3DAssetBundle

Addressables是可寻址资源系统提供了一种简单的方法通过“地址”加载资源。简化资源包的创建和部署的管理开销。是在AssetBundle之后的另一种资源管理方式。 Addressables下载安装设置 1.用PackageManager进行安装AddressableSystem,我这里Unity3D是2019.3.11版本,Addressable最新已经到1.18.19版本。 2.window-->AssetManagement-->Addressables-->Groups 3.点击CreateAddressablesSettings,创建资源组, 它会默认给你...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   28   0   0 AddressablesUnity3D

MVC原理的基础上扩展为AMPVC框架,直接上图上代码 1.IElement接口 publicinterfaceIElement { ///<summary> ///发送通知 ///</summary> ///<paramname="type"></param> ///<paramname="eventType"></param> ///<paramname="p_data"></param> voidSendNotify(Tool.Typetype,Tool.EventTypeeventTyp...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   24   0   0 Unity3DMVC

using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Net; using System.Text; using System.Web; public class GainToken : MonoBehaviour {   // Use this for initialization void Start ()&n...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   32   0   0 Unity3D 从服务器上通过token

这两天一直在做一个漫游的东西,漫游的代码,网上各种各样,都有,但是在漫游的过程中出现一个问题,那就是碰到墙壁之后会穿墙,或者是会反弹,摄像机一直在抖动,这样看起来很不爽, 漫游的程序就不多少了,有好多,我这用了两种:  1.采用滑动的偏移量来控制移动,这包括三种,    第一一种是鼠标的Input.GetMouseButtonDown(0)和Input.GetMouseButton(0)计算偏移量;    第二种就是使用虚拟轴     floatoffetX=Input.GetAx...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   61   0   0 防止反弹3D漫游Unity

 这几天正在做一个项目,一个场景中的有大量模型,所以优化尤为重要。  首先,我们考虑一下,性能优化是要优化什么?优化的是CPU和GPU计算资源,使得用户操作流畅,体验感好,CPU主要负责的是计算数据,帧率,GPU主要负责分辨率相关,渲染等一些东西。  我们可以从下面几个方面着手优化:   1.CPU--------(1)过多的DrawCalls值;(2)复杂的脚本,脚本在Update中执行太多以及物理组件;(3)GC(垃圾回收);   2.像素处理------(1)过多的fragment,overdraws;(2)过多的...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   29   0   0 分辨率垃圾回收

 //定义一个变量来引用要跟随的对象  publicTransformTargetObj=null;  //定义一个对象引用角色的animator组件  protectedAnimatoranimator;  //定义一个角色控制器变量引用角色控制器  protectedCharacterControllercontroller;  //定义一个时间变量,主要用在使用Animator组件设置浮点函数  privatefloatSpeedDem...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   43   0   0 跟随

@script ExecuteInEditMode() public var Enemy_ : Texture; //define enemy texture public var Box_:Texture;//define the box texture public var Player_:Texture;//define player texture public var radarBG&nbsp...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   18   0   0 Unity3D、小地图

今天不是很忙,研究了一下拖拽GameObject移动到任意位置,沿x轴和z轴移动,其他的也就不说了,上代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class DragAndDrog : MonoBehaviour {     private GameObject target;     private bool isMouseDra...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   31   0   0 Object拖拽game

快过新年了,一直在加班赶项目,没时间写博客,今天上班最后一天,就休息过年了,将我强几天在做一个截图功能分享出来,网上查了很多,但是都是在UnityEditor下好使,能截图,并显示出来,但是,在Android下,截图成功,并能显示出来,但是就是存不到手机相册中,找了很多原因不知道怎么回事,查阅各种资料最终解决了。我总结了一下,我用过的方法,希望大家能够用的上。 第一种方法:       使用Application类下的CaptureScreenshot方法。但是我觉得这并不好用,不随意。不能针对某一个相机(camera)的画面,...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   45   0   0 3D截图手机相册Unity

MVC框架模式,相信很多人都不会陌生,数据-控制-显示分离的工作方式或者叫做代码结构会使软件(游戏)的结构清晰化,逻辑更明了。但由于MVC框架模式各部件都可以与彼此进行沟通,造成了很多新人在使用MVC的时候消息满天飞,解耦没成,耦合度更高了。我建议在使用MVC的时候,制定策略,让消息单向化,不要双向或形成网状。 好了,我们下面讨论一下Unity3D是否可以使用MVC,如何使用会比较好?(方法有很多种,这里我只写我比较认同的一种) 既然我写了有我比较认同的方式,那么在Unity3D中使用MVC至少我个人持赞成态度,任何东西没有好与坏,只有适用不适用。 Unity3D本身的MonoBeh...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   38   0   0 开发游戏软件如何

最近在研究Unity3D中读取PDF的内容,预想了三种方案,一是用Java来实现,二是调用C的iTextSharp库或者PDFBox库来实现,三是下载PDFRenderer插件(土豪可以买这个插件,支持的系统也比较全面),java不是很精通,我就研究了一下C调用iTextSharp库来实现,但是遗憾的是不支持UWP系统。 再写代码之前呢,得在Assets下的Plugins文件夹中导入itextsharp.dll、Spire.Pdf.dll、Spire.License.dll、System.Drawing.dll库,才能好使。 直接上传代码: //读取PDF文字内容 privatevoidRea...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   29   0   0

产品中经常用到加载动图,一般情况呢,我们都会根据UI设计师所给的UI图进行制作,我这里就介绍两种做法,此篇博客只是记录我怎么做的,方便我后续用,也希望能帮到大家。第一种是让UI设计师给一张包含里所有序列帧的大图比如:导入到Unity中选中再将SpriteMode设置改成Multiple,打开SpriteEditor进行编辑 第二种是UI设计师把所有序列帧的图都给过来直接用代码实现加载 usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; usingUnityEngine.UI; [Require...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   44   0   0

首先在说Hololens打包发布之前(强调Hololens的打包部署前期准备工作非常重要,准备的不合适,VS编译的时候就会出错误)首先,准备:1.建议2019版的Unity,低版本也可以,只不过Hololens2带已经出了,高版本支持的更好2.下载MixedRealityToolKit,简称MRTK开发工具(注⚠️:Hololens1代可以不需要次开发工具,可以使用Hololens底层代码自己开发交互,Hololens2代必须使用此开发工具,MRTK支持2018上的IL2CPP和.NET脚本后端,)下载地址:https://github.com/Microsoft/MixedRealityTo...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   24   0   0

上一节完成了服务器连接MySQL数据,以及映射关系和部分框架实现,接下来我们实现客户端、服务器端信息通信,实现注册和登录功能。 (一)Unity客户端的实现 1.创建登录注册界面 2.UI搭建完成后,部署脚本 (1)导入PhotonSDK,Common.dll(通信消息所需枚举类和服务器通用,由服务器编译而来) (2)PhotonEngine类:实现和服务器连接,Connect,接收服务器发送的消息,实现IPhotonPeerListener接口 (3)Request类,单例:实现消息的发送 (4)BaseHandler抽象类:继承此类的脚本实现发送消息实现,接收发送消息服务器返回...

  8Z8YLacFlZ6x   2023年11月02日   27   0   0
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