Unity框架:JKFrame2.0学习笔记(十)——自动生成资源引用代码(2)
  v5bEezpf7PPs 2023年11月02日 67 0

前言

上一篇记录了自动生成资源引用代码的内部实现,主要是针对addressable的资源系统的,为了在加载时不会因为名字写错,加载错,也更加方便的使用addressable加载,这一篇记录下如何使用。

如何使用

之前看过,在编辑器中添加了工具按钮

Unity框架:JKFrame2.0学习笔记(十)——自动生成资源引用代码(2)_unity

我们可以在addressable的groups面板上添加几个测试资源

我加了一个预制体的group,加了一个sprite的group,现在可以测试下,这个自动生成资源引用脚本功能,按下上图中的“生成资源引用代码”在project面板生成一个R.cs脚本。

Unity框架:JKFrame2.0学习笔记(十)——自动生成资源引用代码(2)_自动生成代码_02

下面看下脚本的内容

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEditor.Animations;
using System;
using UnityEngine.Playables;
using JKFrame;
namespace R
{
 
    public static class DefaultLocalGroup
    {
 
        public static GameObject bullet { get => ResSystem.LoadAsset<GameObject>("bullet"); }  
        public static GameObject bullet_GameObject(Transform parent = null,string keyName=null,bool autoRelease = true)
        {
            return ResSystem.InstantiateGameObject("bullet", parent, keyName,autoRelease);
        }
    } 
    public static class Picture
    {
 
        public static Texture2D 企业微信截图_16546835978187 { get => ResSystem.LoadAsset<Texture2D>("企业微信截图_16546835978187"); }  
        public static Sprite 企业微信截图_16546835978187_企业微信截图_16546835978187 { get => ResSystem.LoadAsset<Sprite>("企业微信截图_16546835978187[企业微信截图_16546835978187]"); }
    }
}

怎么调用呢?

之前的博客中创建的子弹预制体已经放入到了addressable中,预制体上也挂载了子弹自己的控制脚本。

我们新建脚本用来测试这个自动生成的代码到底好不好用,然后挂载到场景中

using JKFrame;
using UnityEngine;

public class ResTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
      //ResSystem.InitGameObjectPoolForAssetName("bullet",5,5);  
    }
    
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //ResSystem.InstantiateGameObject<BulletController>("bullet", transform, "bullet").Init();
            R.DefaultLocalGroup.bullet_GameObject(transform,"bullet").GetComponent<BulletController>().Init();
        }
    }
    
}

启动工程,点击鼠标左键,可以看到正常运行

Unity框架:JKFrame2.0学习笔记(十)——自动生成资源引用代码(2)_unity_03



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最后一次编辑于 2023年11月08日 0

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