1组件化开发 1传统开发模式:代码加载数据运行cocosstudio就是典型的这种模式 缺点就是:没有一个统一的工具能让大家都好协作。 2组件化的开发模式: 现有数据节点 给数据节点添加组件,赋予节点对象不同的功能 3首先创建一个空项目 4菜单栏可以预览项目,使用模拟器或者浏览器。 项目目录 1assets文件夹用来存放游戏所有的资源 所以要自己做一个规划,这些文件都放哪  如新建一个res文件用来放图片文件 resources文件用来放 要用代码加载的文件 script来放脚本文件 不需要代码加载不要放resources文件  因为他是一个特殊的文...

  OZqWXixtxKm2   2023年11月02日   24   0   0 creatorcocos

场景树 1creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转. 2creator场景是一个树形结构 3父节点,子接地那canvas可以当做根点击,然后再场景里添加精灵UI等等节点 4cc.Node是整个场景数中的节点对象. 5每个节点只要是场景里面的,任何一个节点都有一个cc.Node cc.Node属性 1name:获取节点的名字 2active:设置节点的可见性 3position:相对坐标,相对应父节点的位置. 4rotation:选中,数学是逆时针为正,creator是顺时针为正 假如要按照数学旋转90度,creator要旋转270度,也就是360减去90度...

  OZqWXixtxKm2   2023年11月02日   36   0   0 javaScript节点cocos2d

触摸事件 1.触摸事件的类型:START触摸启动,MOVED移动,ENDED弹起来,CANCEL取消; ENDED和CANCEL区别是ENDED物体内弹起来,CANCEL是在物体外范围弹起。 2.监听触摸事件,node.on(类型,callback,target(回调函数的this),[useCapture]) 3.触摸事件,node.on(类型,callback,target(回调函数的this),[useCapture])       //(1)监听触摸事件 向引擎底层注册回调函数   ...

  OZqWXixtxKm2   2023年11月02日   43   0   0 creatorcocos

坐标空间 1.cc.Vec2 cc.vec2二维向量坐标,表结构(x:120,y:120); cc.v2(x,y)创建一个二维向量 方法: cc.pSub向量相减 cc.pAdd向量相加 cc.pLength向量长度     onLoad: function () {     //创建vec2对象     var wpos = new cc.Vec2(100,100);   &n...

  OZqWXixtxKm2   2023年11月02日   50   0   0 creatorcocos

Action动作 1.Action类是动作命令,我们创建action,然后节点运行action就能够执行Action的动作 2.Action分为两类; (1)即时动作:    瞬时就完成    ActionInstant (2)时间间隔动作:要一段时间才能完成ActionIntervial 3.runAction:节点运行这个action动作. 5.以下是常用action,TO和BY的区别是: TO是目标. BY是变化. 6.cc.MoveTocc.MoveTo  MoveTo:移...

  OZqWXixtxKm2   2023年11月02日   39   0   0 creatorcocos

组建入口函数 1.onLoad:组建加载的时候调用,保证了你可以获取到场景中的其他节点, 以及节点关了的资源数据, 这时候场景全部初始化完毕了,不用担心场景节点没出来. 2.start:也就是第一次执行update之前触发,在onLoad之后。 3.update(dt):组建每次刷新的时候调用,dt是距离上一次的刷新的时间 (会在所有动画更新前执行) 4.lateUpdate(dt):刷新完后调用,(在所有动画更新后执行) 5.onEnable:启用这个组件的时候调用在start之前onLoad之后调用 6.onDisable:禁用这个组建的时候调用 7.onDestroy:组...

  OZqWXixtxKm2   2023年11月02日   56   0   0 creatorcocos

cc.Sprite 1.游戏种显示一个图片,通常我们把这个叫做"精灵"sprite 2.cocoscreator如果需要显示一个图片,那么节点上 就要挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的图片(SpritrFrame) 3.显示一个图片的步骤: (1)创建一个空节点(2)添加一个组建 (3)要显示的图片(SpriteFrame)拖动到SpriteFrame; (4)配置图片的SIZE_MODE; a:CUSTOM大小和cc.Node大小一致 b:RAW原始的图片大小 c:TRIMMED大小为原始图片的大小, 显示的内容是才剪掉透明像素后的图片 他的作用是如果发生来裁剪,尺寸不变,把中...

  OZqWXixtxKm2   2023年11月02日   34   0   0 creatorcocosocos2d

cc.Button 1.添加按钮的方法 直接添加带Button组件的节点 先创建节点,再添加组件 2.过渡效果 普通状态,鼠标滑动到物体上,按下状态,禁用状态. 这个就是过渡效果,可以有这几种方式. (1)不设置过渡,只响应事件; (2)颜色过渡.过渡效果中使用颜色, (3)精灵过渡,使用图片过渡; 在这里选择过渡效果, (1)COLOR颜色过渡 Normal普通状态 Pressed按下状态 Hover鼠标悬停状态 Disabled禁用状态 Duration过渡时间,也就是改变状态的时间 (2)SPRITE使用精灵来过渡 只要把对应的精灵放到对应的地方即可 (3)按...

  OZqWXixtxKm2   2023年11月02日   42   0   0 creatorcocoscocos2d

动画编辑器 1.使用编辑器来创建编辑动画 (1)创建一个节点 (2)往节点里添加动画组件cc.Animation (3)编辑动画剪辑器制作AnimClip 动画剪辑就是一份动画的声明数据,我们将它挂在到Animation组件上 就能够将这份动画数据应用到节点上。 (4)把动画剪辑设置到Animtion里面去 2.动画编辑器的使用 然后直接点击新建AnimaClip,并且保存好. 自动生成了可访问的动画列表.这个组件可以带多个这样的. 把它拖动到DefaultClip就是选择自动 播放或者调用play时的Clip PlayOnLoad是否在运行游戏后自动播放默认的动画Cl...

  OZqWXixtxKm2   2023年11月02日   45   0   0 creatorcocoscocos2d

预制体 1.制作预制体,将节点拖入到assets文件下; 2.加载预制体代码加载和手动绑定 3.预制体对象实例化:cc.instantiate(预制体) 4.假如你有一个飞机游戏他有源源不断的×××,这时候 就可以把这个×××当成模板,然后不断复制这个预制体. 5.把要当预制体的节点复制到资源管理器即可 6.在代码里面创建预制体 首先要获得预制体对象可以外部加载也可以绑定组件 cc.Class({     extends: cc.Component,     properties:&nbs...

  OZqWXixtxKm2   2023年11月02日   27   0   0 creatorcocoscocos2d-js

资源不只是可以通过编辑器绑定获取. 其实他还可以使用代码来动态加载. cc.loader 1.它有3个默认的Pipeline(管道): (1)assetLoader:主要用于加载资源,加载asset类型资源和释放这些资源 (2)downloader:主要用于下载文件,文本,图像,脚本,声音,字体,自定义的download (3)loader:第三个是默认的Pipeline可以加载json,image,plist,fnt,uuid; 2.资源分为本地(assets目录下)和远程资源 3.加载分为同步和异步,cc.Loader加载资源是异步的 本地资源加载 1在代码里加载资源必须要...

  OZqWXixtxKm2   2023年11月02日   26   0   0 creatorcocoscocos2d-js

屏幕适配 1.一款游戏能适应不同的手机分辨率,这个就是屏幕适配 2.creator屏幕适配策略:1固定高度,2固定宽度,3固定宽高度 3.cc.Canvas组件: 决定屏幕的适配策略 大小为屏幕的大小 4.美术设计分辨率: 美术任意在一个固定的分辨率下来设计资源,我们在canvas组件配置好进行释放. 什么是固定高度和固定宽度? 固定高度适配详解 设计分辨率 1:设计分辨率与固定宽度和高度策略: 横屏游戏蓝色16:9的比例,橙色4:3  固定高度,我们适配的时候会把所有的屏幕的比例 缩放到高度是一样的,唯一不用的是在宽度这个地方. 如果是固定宽度,就把宽度...

  OZqWXixtxKm2   2023年11月02日   49   0   0 creatorcocos
关注 更多

空空如也 ~ ~

粉丝 更多

空空如也 ~ ~