WFP3D绘图
  pIdms5TshOAv 2023年11月06日 67 0
WPF本身不支持直接的3D绘图,但是它提供了一些用于实现3D效果的高级技术。
如果你想要在WPF中进行3D绘图,你可以使用两种主要的方法:
  1. WPF 3D:这是一种在WPF应用程序中创建3D图形的方式。WPF 3D提供了一些基本的3D形状(如立方体、球体和锥体)以及一些用于控制3D场景和对象的工具(如相机、光源和材质)。
 
在WPF中,3D对象模型的材质可以使用以下三种
  1. DiffuseMaterial:漫反射,反射场景光效果
  2. EmissiveMaterial:自发光,类似于电灯 
  3. SpecularMaterial:全反射,可以映射场景 贴图
在WPF中,一个3D模型的材质,就是决定模型看起来是什么样子的一种很重要的元素,如粗糙度、颜色、发光度等
 
WPF 3D对象模型光源如下
AmbientLight:环境光-  提供环境光,会照亮所有的对象,而不考虑对象的位置或方向。
DirectionalLight:平行光  -  它像远处的光源那样照亮(如太阳光),只具有一个Direction属性,没有位置信息,因此不直接投射到任何特定的对象上,而是照亮场景中的所有对象。
PointLight:点光源 -  像近处的光源那样照亮,具有一个位置并从该位置投射光,场景中的对象是根据对象相对于光源的位置和距离而被照亮的。
SpotLight:聚光灯  -  从PointLight继承,它的照亮方式与PointLight类似,但是它既具有位置又具有方向。
相关属性  
 Color:灯光颜色   
Direction:光线方向(平行光、聚光灯)   
Position:光源坐标(点光源、聚光灯)   
Range:灯光范围(点光源)  
 InnerConeAngle:内光柱照射角度(聚光灯)   
OuterConeAngle:外光柱照射角度(聚光灯)
 
属性
说明
备注
MeshGemetry3D
网格标签
 
Positions
呈现3D图形的标签  Positions="0,0,0(x,y,z)     3,0,0      3,2,0      0,2,0" 一个面的4个点
TraiangleIndices
3 角形创建
TriangleIndices ="0,3,2(第一组) 0,1,2(第二组)" 设置Positions的3个点组成一个三角行
OrthographicCamera  
正交相机(远近比例都一样-很少用)
 
PerspectiveCamera    
透视相机(近比例长远比例小,符合我们正常观察事物的视觉-常用)
 
TextureCoordinates
设置平面对象与3D对象的映射关系-用来解决平面设置背景图显示问题-如果不设置这个属性平面设置的背景图不显示
TextureCoordinates="1,1 1,0 0,0 0,1"

相机标签对象属性

属性 说明 备注
Position 相机的空间坐标(X,Y,Z) Position="100,100,100" 设置视角x,y,z
LookDirection 观察方向,向量,相机观察口朝向 LookDirection="-2,-2,-2" 设置相机的观看视角-相机观察的方向
FieldOfView (透视相机属性) / 视野范围,一个值 FieldOfView="90" 设置相机与观看物体的距离,离得远观看物体区域范围大,离得近观看物体区域范围小
Width (正交相机属性)(焦距),视野范围 Width="50"
UpDirection 相机上方方向,控制相机观察口旋转 UpDirection="0,1,0" (x, y,z)设置相机视口的旋转角度,斜着拍还是正着拍
FarPlaneDistance 远景距离,大于这个距离的场景不渲染 FarPlaneDistance="1000" 设置相机远处景色的渲染范围,如果值设置的比较小,远处景色是模糊的
NearPlaneDistance 近景距离,小于这个距离的场景不渲染 NearPlaneDistance="1" 设置相机近处的晶圆渲染范围,如果值越大,近处景色是模糊的
<!--设置三维地球实例旋转动画-->
 <Window.Triggers>
    <EventTrigger RoutedEvent="Window.Loaded">
        <BeginStoryboard>
            <!--RepeatBehavior="Forever" 设置旋转动画一直旋转-->
            <Storyboard RepeatBehavior="Forever">
                <!--Duration="0:0:7" 设置播放时长-->
                <!--Storyboard.TargetName="aar" 设置要旋转的控件-->
                <!--Storyboard.TargetProperty="Angle" 设置旋转方式-->
                <!--From="0" 设置动画起始值-->
                <!--To="360" 设置旋转角度-->
                <DoubleAnimation Duration="0:0:7"
                             Storyboard.TargetName="aar"
                             Storyboard.TargetProperty="Angle"
                             From="0"
                             To="360"/>
            </Storyboard>
        </BeginStoryboard>
    </EventTrigger>
</Window.Triggers>
<Grid>
    <!--画3D图标签-->
    <!--点动成线-线动成面-面动成体-->
    <Viewport3D>
        <!--第一步在3D世界通过相机来观察这个世界,把这个世界呈现在平面图上。-->
        <!--相机标签-设置相机的相关参数-->
        <Viewport3D.Camera>
            <!-- PerspectiveCamera标签-透视相机(近比例长远比例小,符合我们正常观察事物的视觉-常用)-->
            <!--Position="100,100,100" 设置视角x,y,z-->
            <!--LookDirection="-2,-2,-2" 设置相机的观看视角-相机观察的方向-->
            <!--FieldOfView="90" 调整相机焦距 设置相机与观看物体的距离,离得远观看物体区域范围大,离得近观看物体区域范围小 -->
            <!--UpDirection="0,1,0" (x, y,z)设置相机视口的旋转角度,斜着拍还是正着拍 -->
            <!--FarPlaneDistance="1000" 设置相机远处景色的渲染范围,如果值设置的比较小,远处景色是模糊的-->
            <!--NearPlaneDistance="1" 设置相机近处的晶圆渲染范围,如果值越大,近处景色是模糊的-->
            <PerspectiveCamera Position="100,100,100"
                   LookDirection="-2,-2,-2"
                   FieldOfView="90"
                   UpDirection="0,1,0"
                   FarPlaneDistance="1000"
                   NearPlaneDistance="1">
            </PerspectiveCamera>
            <!--正交相机(远近比例都一样-很少用)-->
            <!--Width="50" 相当与透视相机的视野范围属性-->
            <!--<OrthographicCamera Position="100,100,100"
                    LookDirection="-2,-2,-2"
                    Width="50"
                    UpDirection="0,1,0"
                    FarPlaneDistance="1000"
                     NearPlaneDistance="1"/>-->
        </Viewport3D.Camera>
        <!--第二步在3D世界设置光源进来,没有光源全是黑的呀-->
        <!--光源标签-设置光源的相关属性-->
        <ModelVisual3D>
            <!--光源内容标签-->
            <ModelVisual3D.Content>
                <!--多个光源可以组合使用-会出现不同的效果-->
                <Model3DGroup>
                    <!--环境光标签    -->
                    <!--Color="White"-设置环境光颜色 -->
                    <!--<AmbientLight Color="White"/>-->
                       
                    <!--平行光-设置某一个方向上照射的光-平行光不发散 -->
                    <!--Direction="-1,-1,-1" (x,y,z)三个方向照射的光 设置平行光的照射方向-->
                    <!--<DirectionalLight Color="White" Direction="-1,-1,-1"/>-->
                       
                    <!--点光源-点光源是向四面八方发散的光源 -->
                    <!--Position="100,100,100" (x,y,z) 设置光源点-->
                    <!--Range="200" 设置光源的照射范围-->
                    <!--<PointLight Color="White" Position="100,100,100" Range="200"/>-->
                       
                    <!--射灯光源(聚光灯,手电筒)-某一个方向去发射光源-相当于手电筒有一个中心的光柱(比较亮的)以及两遍发散的光源(相对较暗) -->
                    <!--InnerConeAngle="100" 设置中心范围光柱的角度-->
                    <!--OuterConeAngle="40" 设置两遍光源的范围角度-->
                    <!--Position="50,50,50" 设置光源的中心位置-->
                    <!--Direction="-1,-1,-1" (x,y,z)三个方向照射的光 设置光源的照射方向-->
                    <SpotLight Color="Orange" InnerConeAngle="100"
               OuterConeAngle="40"
               Position="50,50,50"
               Direction="-1,-1,-1"/>
                </Model3DGroup>
            </ModelVisual3D.Content>
        </ModelVisual3D>
        <!--3D图形的第一个面 可以把所有的面放在一起写-->
        <!--3DUIElement标签-固定写法-->
        <ModelUIElement3D>
            <ModelUIElement3D.Model>
                <!--GeometryModel3D网格标签-->
                <GeometryModel3D>
                    <!--第三步物体需要呈现出来需要材质-->
                    <!--3D的材质 标签-->
                    <GeometryModel3D.Material>
                        <MaterialGroup>
                            <!--漫反射的一种材质 材质是与网格属性标签组合在一起使用的-->
                            <!--DiffuseMaterial 慢反射材质标签-->
                            <!--Brush 设置材质颜色或图片-->
                            <!--<DiffuseMaterial Brush="Orange"/>-->
                            <!--3D面设置背景图-需要在网格标签中设置TextureCoordinates="0,1 0,0 1,0 1,1"属性,背景图显示方向,才能显示出背景图 -->
                            <DiffuseMaterial>
                                <DiffuseMaterial.Brush>
                                    <ImageBrush ImageSource="Arrow.png"/>
                                </DiffuseMaterial.Brush>
                            </DiffuseMaterial>
                            <!--自发光-->
                            <!--<EmissiveMaterial Brush="Red"/>-->
                            <!--<SpecularMaterial Brush="Blue"/>-->
                        </MaterialGroup>
                    </GeometryModel3D.Material>
                    <!--网格标签-->
                    <GeometryModel3D.Geometry>
                        <!-- 呈现3D图形的标签  Positions="0,0,0(x,y,z)     3,0,0      3,2,0      0,2,0" 一个面的4个点-->
                        <!--TriangleIndices ="0,2,3(第一组-这里的坐标点需要逆时针顺序) 0,1,2(第二组)" 设置Positions的3个点组成一个三角行 -->
                        <!--这里如果呈现的是三角行而不是四边行的画,是因为TriangleIndices="0,2,3 0,1,2"的画点顺序需要逆时针顺序-->
                        <!--TextureCoordinates 设置平面对象与3D对象的映射关系-用来解决平面设置背景图显示问题-如果不设置这个属性平面设置的背景图不显示-->
                        <MeshGeometry3D Positions="0,0,0     3,0,0      3,2,0      0,2,0"
                                 TriangleIndices="0,2,3 0,1,2"
                                        TextureCoordinates="1,1 1,0 0,0 0,1"/>  <!--箭头向下-->
                        <!--TextureCoordinates="1,1 0,1 0,0 1,0"/> 箭头向左-->
                        <!--TextureCoordinates="0,1 1,1 1,0 0,0"/> 箭头向右-->
                        <!--TextureCoordinates="0,1 0,0 1,0 1,1"/>--><!--  箭头向上-->
                    </GeometryModel3D.Geometry>
                </GeometryModel3D>
            </ModelUIElement3D.Model>
        </ModelUIElement3D>
        <!--3D图形的第二个面 可以把所有的面放在一起写 这里没有放在一起写是因为可以给每个面设置不同的颜色-->
        <!--3DUIElement标签-固定写法-->
        <ModelUIElement3D>
            <ModelUIElement3D.Model>
                <!--GeometryModel3D网格标签-->
                <GeometryModel3D>
                    <!--第三步物体需要呈现出来需要材质-->
                    <!--3D的材质 标签-->
                    <GeometryModel3D.Material>
                        <MaterialGroup>
                            <!--漫反射的一种材质 材质是与网格属性标签组合在一起使用的-->
                            <!--DiffuseMaterial 慢反射材质标签-->
                            <!--Brush 设置材质颜色或图片-->
                            <DiffuseMaterial Brush="Red"/>
                            <!--<DiffuseMaterial>
                     <DiffuseMaterial.Brush>
                         <ImageBrush ImageSource="Arrow.png"/>
                     </DiffuseMaterial.Brush>
                 </DiffuseMaterial>-->
                            <!--自发光 标签-用于设置在没有光源的情况下可以看见自发光颜色-在有光源的情况下自发光颜色会影响到材质颜色的显示 -->
                            <!--<EmissiveMaterial Brush="Green"/>-->
                            <!--全反射标签 目前只是了解一下-->
                            <!--<SpecularMaterial Brush="Blue"/>-->
                        </MaterialGroup>
                    </GeometryModel3D.Material>
                    <!--网格标签-->
                    <GeometryModel3D.Geometry>
                        <!-- 呈现3D图形的标签  Positions="0,0,0(x,y,z)     3,0,0      3,2,0      0,2,0" 一个面的4个点-->
                        <!--TriangleIndices ="0,2,3(第一组-这里的坐标点需要逆时针顺序) 0,1,2(第二组)" 设置Positions的3个点组成一个三角行 -->
                        <!--这里如果呈现的是三角行而不是四边行的画,是因为TriangleIndices="0,2,3 0,1,2"的画点顺序需要逆时针顺序-->
                        <MeshGeometry3D Positions="3,2,1     3,2,0      3,0,0      3,0,1"
                      TriangleIndices="0,3,1    1,3,2"/>
                    </GeometryModel3D.Geometry>
                </GeometryModel3D>
            </ModelUIElement3D.Model>
        </ModelUIElement3D>
        <!--三维地球实例-->
        <!--3DUIElement标签-固定写法-->
        <ModelUIElement3D>
            <!--3D图像旋转标签-->
            <ModelUIElement3D.Transform>
                <!--旋转标签分组-->
                <Transform3DGroup>
                    <!--设置旋转中心-->
                    <RotateTransform3D CenterX="0" CenterY="0" CenterZ="0">
                        <!--设置旋转角度-->
                        <RotateTransform3D.Rotation>
                            <!--设置沿着x轴旋转 -90度-->
                            <AxisAngleRotation3D Axis="1,0,0" Angle="-90"/>
                        </RotateTransform3D.Rotation>
                    </RotateTransform3D>
                    <RotateTransform3D CenterX="0" CenterY="0" CenterZ="0">
                        <RotateTransform3D.Rotation>
                            <!--沿着Y轴旋转-通过后台可设置地球旋转-->
                            <AxisAngleRotation3D Axis="0,1,0" x:Name="aar"/>
                        </RotateTransform3D.Rotation>
                    </RotateTransform3D>
                </Transform3DGroup>
            </ModelUIElement3D.Transform>
            <!--3D标签-->
            <ModelUIElement3D.Model>
                <!--GeometryModel3D网格标签-->
                <GeometryModel3D x:Name="gm">
                    <!--3D的材质 标签-->
                    <GeometryModel3D.Material>
                        <!--设置3D材质使用图片-->
                        <DiffuseMaterial>
                            <DiffuseMaterial.Brush>
                                <ImageBrush ImageSource="Earth.jpg"/>
                            </DiffuseMaterial.Brush>
                        </DiffuseMaterial>
                    </GeometryModel3D.Material>
                </GeometryModel3D>
            </ModelUIElement3D.Model>
        </ModelUIElement3D>
    </Viewport3D>
</Grid>

  后台关于3D地球的代码

public MainWindow()
{
    InitializeComponent();
    // 绑定加载事件
    this.Loaded += MainWindow_Loaded;
}
/// <summary>
/// 窗体加载
/// </summary>
/// <param name="sender"></param>
/// <param name="e"></param>
private void MainWindow_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    this.gm.Geometry = this.SetEarth(180, 180, 50);
}
/// <summary>
/// 生成三维地球算法
/// 圆弧的计算公式
/// </summary>
/// <param name="numx">纬度方向切多少份</param>
/// <param name="numz">精度方向切多少份</param>
/// <param name="r">地球半径</param>
/// <returns></returns>
private MeshGeometry3D SetEarth(int numx, int numz, double r = 3)
{
    MeshGeometry3D mesh = new MeshGeometry3D();
    double dTh = 2 * Math.PI / numx;
    double dPhi = Math.PI / numz;
    double X(double th, double phi) => r * Math.Sin(phi) * Math.Cos(th);
    double Y(double th, double phi) => r * Math.Sin(phi) * Math.Sin(th);
    double Z(double phi) => r * Math.Cos(phi);
    // Make the points.
    for (int i = 0; i <= numx; i++)  // 纬度方向循环次数
        for (int j = 0; j <= numz; j++) // 精度方向循环次数
        {   // 这里使用三角函数进行计算的
            var th = i * dTh;
            var phi = j * dPhi;
            // 坐标点-用于画三角形的坐标点
            mesh.Positions.Add(new Point3D(X(th, phi), Y(th, phi), Z(phi)));
            // 用于建立与图片的映射关系
            mesh.TextureCoordinates.Add(new Point(th, phi));
        }
    // 生成三角形-每三个坐标点组织一个面出来
    for (int i = 0; i < numx; i++)
        for (int j = 0; j < numz; j++)
        {
            int i1 = i * (numz + 1) + j;
            int i2 = i1 + 1;
            int i3 = i2 + (numz + 1);
            int i4 = i3 - 1;
            mesh.TriangleIndices.Add(i1);
            mesh.TriangleIndices.Add(i2);
            mesh.TriangleIndices.Add(i3);
            mesh.TriangleIndices.Add(i1);
            mesh.TriangleIndices.Add(i3);
            mesh.TriangleIndices.Add(i4);
        }
    return mesh;
}

  代码实例效果图:

这个3D动画地球是可以旋转的

 3D图片用于辅助寻找3d坐标点顺序

 

3D面设置背景图显示方向 
通过TextureCoordinates属性设置箭头的显示方向
TextureCoordinates="1,1 1,0 0,0 0,1"/>  <!--箭头向下-->
<!--TextureCoordinates="1,1 0,1 0,0 1,0"/> 箭头向左-->
<!--TextureCoordinates="0,1 1,1 1,0 0,0"/> 箭头向右-->
<!--TextureCoordinates="0,1 0,0 1,0 1,1"/>--><!--  箭头向上-->

 

 本文章大半部分素材来自于朝夕教育,技术整理的不好。。。

 

【版权声明】本文内容来自摩杜云社区用户原创、第三方投稿、转载,内容版权归原作者所有。本网站的目的在于传递更多信息,不拥有版权,亦不承担相应法律责任。如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱: cloudbbs@moduyun.com

  1. 分享:
最后一次编辑于 2023年11月08日 0

暂无评论

推荐阅读
  NPQODODLqddb   2024年05月17日   67   0   0 .NET
  mVIyUuLhKsxa   2024年05月17日   52   0   0 .NET
  XkHDHG7Y62UM   2024年05月17日   43   0   0 .NET
  f18CFixvrKz8   2024年05月18日   83   0   0 .NET
  rBgzkhl6abbw   2024年05月18日   75   0   0 .NET
  MYrYhn3ObP4r   2024年05月17日   40   0   0 .NET
  S34pIcuyyIVd   2024年05月17日   57   0   0 .NET
  gKJ2xtp6I8Y7   2024年05月17日   50   0   0 .NET
  MYrYhn3ObP4r   2024年05月17日   39   0   0 .NET
pIdms5TshOAv