1.加载图标Icon路径:/Game/Arts/UI/TableIcons/Task_Icon/Achievement/Task_icon_weixin.Task_icon_weixin(就是Content换成/Game,后面一样) 2.获取ui控件的绝对坐标 3.获取鼠标坐标 4.判一下空 5.Toggole用FlipFlop

  JtoKu4tUG9ir   2023年11月02日   56   0   0

http://youxiputao.com/articles/11743

  JtoKu4tUG9ir   2023年11月02日   38   0   0

http://www.v5xy.com/?p=477 UE4CUCLASS构造函数易出错分析 网上的错误说法,并没有完全解释UCLASS_BODY()和BODY()区别。 以上两张截图分别是定义了GENERATED_BODY()和GENERATED_UCLASS_BODY()。 具体分析: 首先为什么有两个宏定义的区别,主要是考虑到,继承父类之后,在于是否需要对父类的东西有所改动,构造函数的初始化亦是如此。 一、GENERATED_BODY() 如果定义的是GENERATED_BODY(),那么意味着我不需要使用父类的构造函数,也就是说,我不能直接使用父类的声明,但是,我需要去实现的时候,我就...

  JtoKu4tUG9ir   2023年11月02日   67   0   0

在做系统功能的时候经常需要到服务器去下载图片然后再显示,蓝图已经提供了这个接口供大家使用: 如果没有别的其他需求,那这个接口就够用了。 不过我们的项目需要在这个接口的基础上加一些功能:1.本地缓存(不需要每次都请求)2.把图片存放到硬盘(不需要每次重启游戏都重新下载)3.设定一个文件数量阈值,超过这个值就删掉最早的文件4.判断一下路径,如果是本地的图片直接加载,网络图片加载(整合所有图片加载接口为唯一一个) 因为改动比较多所以不在DownloadImage这个接口上改,重新写一个类来处理。(具体还是参考他的逻辑来写) 首先先简单讲一下异步回调的蓝图接口改怎么写。1.先继承蓝图的异步回调基类 ...

  JtoKu4tUG9ir   2023年11月02日   88   0   0

本来想写一个批量控制widget开关的接口,想写一个像append一样的可加pin的接口 首先还是找到这个接口得代码 可以看到关键的点就是CommutativeAssociativeBinaryOperator="true"就是这个,标记这个接口是可以加pin的。接下来就是照着写一下接口 //FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings. pragmaonce include"CoreMinimal.h" include"UObject/ObjectMacros.h" include"Kismet/Bluepr...

  JtoKu4tUG9ir   2023年11月02日   68   0   0

对于UE4来说我只是个菜鸟,研究一下网上的教程稍微尝试的做一下demo,所以可能下面会有描述不准确或者说没解释清的地方请多谅解哈。也非常欢迎指出我说的不对的地方一起学习。 接下来开始教程。UE4的原生功能LevelStreaming就非常适合用来做大地图,这也是生存竞技类游戏首选UE4来开发的原因之一。现在就稍微解释一下UE4的大地图实现。对于UE4来说,Level(关卡)的概念很重要,但是为了更快的进入本文内容,我们可以把Level先当作这个大地图世界的切片,比如一个大地图你把它横竖切过成9宫格,每一片就是一个Level。而LevelStreaming(流关卡)就是用来把这些Level加载进...

  JtoKu4tUG9ir   2023年11月02日   88   0   0

functionUIUtil.EaseOut(t,b,c,d) ift>dthen t=d end localx=t/d; returnb+(cb)(1-(x-1)^2)--偶数幂用上面这个 -returnb+(cb)(1(1x)^3)--奇数幂用下面这个 end functionUIUtil.EaseInOut(t,b,c,d) ift>dthen t=d end ift<d/2then returnUIUtil.EaseIn(t,b,(b+c)/2,d/2); else localt1=t-d/2; localb1=(b+c)/2; returnUIUtil.Eas...

  JtoKu4tUG9ir   2023年11月02日   49   0   0
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