【UE4实用技能】写一个异步回调的蓝图接口
  JtoKu4tUG9ir 2023年11月02日 88 0

在做系统功能的时候经常需要到服务器去下载图片然后再显示,蓝图已经提供了这个接口供大家使用:

如果没有别的其他需求,那这个接口就够用了。

不过我们的项目需要在这个接口的基础上加一些功能: 1.本地缓存(不需要每次都请求) 2.把图片存放到硬盘(不需要每次重启游戏都重新下载) 3.设定一个文件数量阈值,超过这个值就删掉最早的文件 4.判断一下路径,如果是本地的图片直接加载,网络图片加载(整合所有图片加载接口为唯一一个)

因为改动比较多所以不在DownloadImage这个接口上改,重新写一个类来处理。(具体还是参考他的逻辑来写)


首先先简单讲一下异步回调的蓝图接口改怎么写。 1.先继承蓝图的异步回调基类

class CLIENT_API UImageDownloader : public UBlueprintAsyncActionBase

2.注册一下回调接口

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FGetImageDelegate, UTexture2D*, Texture);

	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
		FGetImageDelegate OnSuccess;

	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
		FGetImageDelegate OnFail;

这里需要注意一下,回调FGetImageDelegate的声明记得不要与其他类的名命重复了 3.补充一下构造函数


UImageDownloader::UImageDownloader(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
	: Super(ObjectInitializer)
{
	if (HasAnyFlags(RF_ClassDefaultObject) == false)
	{
		AddToRoot();
	}
}

4.提供唯一接口GetImage(FString URL)

	UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (BlueprintInternalUseOnly = "true"))
	static UActImageDownloader* GetImage(FString URL);

大概就是这样

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/ObjectMacros.h"
#include "Interfaces/IHttpRequest.h"
#include "Kismet/BlueprintAsyncActionBase.h"
#include <map>
#include "ImageDownloader.generated.h"

class UTexture2D;

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FGetImageDelegate, UTexture2D*, Texture);

UCLASS()
class CLIENT_API UImageDownloader : public UBlueprintAsyncActionBase
{
	//GENERATED_UCLASS_BODY()
	GENERATED_BODY()
	
public:
	UImageDownloader(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);

	UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (BlueprintInternalUseOnly = "true"))
	static UActImageDownloader* GetImage(FString URL);

	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
		FGetImageDelegate OnSuccess;

	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
		FGetImageDelegate OnFail;
};


具体逻辑如果有人看再写吧,公司项目代码不好复制,需要做专门做一个demo


稍微记录一下几个需要注意的点:

1.创建C++类的时候应该从ue编辑器那边创建,这样会少一点问题

2.构造函数最好自己写, 不然经常编译有问题。自己写的话要用GENERATED_BODY()

UCLASS()
class CLIENT_API UActImageDownloader : public UBlueprintAsyncActionBase
{
	//GENERATED_UCLASS_BODY()
	GENERATED_BODY()

3.**这一点很重要!**我们写异步回调的,蓝图的执行逻辑是先跑你的函数,再赋值两个delegate。会导致的问题是,正常下载图片没有问题,如果加载本地图片的话,实际是同步,这时候会找不到OnSuccess和OnFail的代理,也就是这两个 这时候下面的流程就不走了。。。 解决方式就是,在代码里加一帧的延时。

	//如果直接调用Start的话,获取网络回调没问题,但是获取本地文件时会出现onsuccess绑的事件找不到的问题
	//调用DelayStart,加了个延时一帧调用
	FSimpleDelegateGraphTask::CreateAndDispatchWhenReady(
		FSimpleDelegateGraphTask::FDelegate::CreateLambda([=]() 
	{
		Start(URL);//这里是你的逻辑
	}),
		TStatId(),
		nullptr,
		ENamedThreads::GameThread
		);

评论中有同学说加载图片有点问题,这里加一下加载图片的代码:

UTexture2D* UActImageDownloader::GetTexture2DFromDisk(FString PathName, bool& InvalidImageFormat)
{
	InvalidImageFormat = false;
	if (!FPaths::FileExists(PathName)) 
	{
		return nullptr;
	}
	TArray<uint8> OutArray;
	if (FFileHelper::LoadFileToArray(OutArray, *PathName)) 
	{
		return GetTexture2DFromArray(OutArray, InvalidImageFormat, FPaths::GetBaseFilename(PathName));
	}
	return nullptr;
}

UTexture2D* UActImageDownloader::GetTexture2DFromArray(const TArray<uint8>& OutArray, bool& InvalidImageFormat, const FString& FileName)
{
	InvalidImageFormat = false;
	IImageWrapperModule& imageWrapperModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<IImageWrapperModule>(FName("ImageWrapper"));
	EImageFormat format = imageWrapperModule.DetectImageFormat(OutArray.GetData(), OutArray.Num());
	if (format == EImageFormat::Invalid) 
	{
		InvalidImageFormat = true;
		return nullptr;
	}
	UTexture2D* OutTex = nullptr;
	TSharedPtr<IImageWrapper> imageWrapper = imageWrapperModule.CreateImageWrapper(format);
	if (imageWrapper.IsValid() && imageWrapper->SetCompressed(OutArray.GetData(), OutArray.Num())) 
	{
		const TArray<uint8>* uncompressedData = nullptr;
		if (imageWrapper->GetRaw(ERGBFormat::BGRA, 8, uncompressedData)) 
		{
			OutTex = UTexture2D::CreateTransient(imageWrapper->GetWidth(), imageWrapper->GetHeight(), PF_B8G8R8A8, *FString::Printf(TEXT("ActImage_%s"), *FileName));
			if (OutTex)
			{
				void* TextureData = OutTex->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
				FMemory::Memcpy(TextureData, uncompressedData->GetData(), uncompressedData->Num());
				OutTex->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
				OutTex->UpdateResource();
			}
		}
	}
	return OutTex;
}

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最后一次编辑于 2023年11月08日 0

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