实现效果:ScrollRect,格子动态缩放大小,滑动结束自动定位中间格子 使用说明: 目前只支持横向从左往右列表,需要设置ScrollRect仅横向滑动,ScrollViewExtras挂到ScrollRect组件所在节点,ScrollRect的格子锚点、中心点设置在左上角,Content,设置好Y坐标,运行时自动修改X坐标。 GridSpace:格子间距 IsSnap:是否开启自动定位 IsScale:是否开启自动缩放 ScaleCueve:缩放曲线 效果演示: 关闭自动定位,关闭自动缩放: 开启自动定位,关闭自动缩放: 关闭自动...
实现功能: 自动创建继承ScriptableObject的C数据类,每条Excel的数据,都有对应的字段的Get函数; 自动创建每个Excel的Asset生成类和生成函数,用于自动生成Asset文件 使用Asset生成类自动序列化Excel数据到Asset文件,可直接在项目运行时加载使用 实现原理: Excel配置格式: 第1行对应特殊标记(可以设置有效性,指定要创建的文件) 第2行对应中文说明(作为第3行字段的注释) 第3行对应字段名称(自动创建的字段名称) 第4行对应字段类型(自动创建的字段类型,与字段名称一一对应) 第5行及以后对应字段值(所有数据...
原有shader不变,额外插入一个pass通道用于渲染遮挡部分,实现X光透视效果正常渲染Pass,只渲染未遮挡部分;X光透视Pass,只渲染被遮挡部分。 可用于处理玩家被障碍物遮挡时候的描边显示,或者透视敌人等特殊显示效果。 实现效果: 分Pass渲染: 透视效果Pass,在渲染的时候使用ZTestGreater,首先渲染的是前面遮挡的Cube,此时深度缓存中有了Cube的深度值。然后再渲染模型,模型未遮挡的部分深度测试不通过,不会渲染,被遮挡的部分深度测试通过,正常显示。 正常渲染Pass,首先渲染的是前面遮挡的Cube,此时深度缓存中有了Cube的深度值。然后再渲染模型,模型被遮挡的...
阿基米德螺线定义: 阿基米德螺线是一个点匀速离开一个固定点的同时又以固定的角速度绕该固定点转动而产生的轨迹。阿基米德螺旋线公式: 极坐标方程为:r=a+bθ 平面笛卡尔坐标方程式为:x=(a+bθ)cos(θ),y=(a+bθ)sin(θ) a:当θ=0°时的极径(mm) b:阿基米德螺旋线系数(mm/°),表示每旋转1度时极径的增加/减小量 θ:极角,单位为度,表示阿基米德螺旋线转过的总度数(弧度) 当θ=0时,a为起点到极坐标原点的距离,改变参数a将改变螺线形状; b为螺旋线每增加单位角度r随之对应增加的数值,控制相邻螺线之间的距离,通常其为常量。 Unity测试代码,绘制L...
首先是官方文档: System.Linq命名空间|MicrosoftDocs\Enumerable类(System.Linq)|MicrosoftDocs 合理的使用System.Linq 类库,可以让代码更加高效简洁,对操作继承IEnumerable的数据类型(数组、List、Dictionary等)可以快速高效的做一些操作,比如在字典中根据Value值获取对应的Key,常规方法就是遍历比较,使用Linq库的"FirstOrDefault"或"Whrer"则会更加快捷。 Linq查询有两种形式的语法:查询语法和方法语法 1.查询语法:使用查询表达式的形式,类似SQL...