原有 shader 不变,额外插入一个 pass 通道用于渲染遮挡部分,实现 X 光透视效果正常渲染 Pass,只渲染未遮挡部分;X 光透视 Pass,只渲染被遮挡部分。
可用于处理玩家被障碍物遮挡时候的描边显示,或者透视敌人等特殊显示效果。
实现效果:
分 Pass 渲染:
- 透视效果 Pass,在渲染的时候使用 ZTest Greater,首先渲染的是前面遮挡的 Cube,此时深度缓存中有了 Cube 的深度值。然后再渲染模型,模型未遮挡的部分深度测试不通过,不会渲染,被遮挡的部分深度测试通过,正常显示。
- 正常渲染 Pass,首先渲染的是前面遮挡的 Cube,此时深度缓存中有了 Cube 的深度值。然后再渲染模型,模型被遮挡的部分深度测试失败,不会渲染,未被遮挡的部分正常显示。
深度测试 ZTest 可设置的测试规则:
- ZTest Less:深度小于当前缓存则通过
- ZTest Greater:深度大于当前缓存则通过
- ZTest LEqual:深度小于等于当前缓存则通过
- ZTest GEqual:深度大于等于当前缓存则通过
- ZTest Equal:深度等于当前缓存则通过
- ZTest NotEqual:深度不等于当前缓存则通过
- ZTest Always:不论如何都通过
Shader 代码:
//原Pass不变,插入一个Pass,用于显示模型遮挡部分
Shader "Test/Model_XRay"
{
Properties
{
_MainTex ("Diffuse (RGB)", 2D) = "grey" {}
_Color("Color (RGBA)", Color) = (1,1,1,1)
_XRayColor("XRay Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
"Queue"="AlphaTest+1"
"IgnoreProjector"="True"
}
LOD 200
Fog { Mode Off }
//渲染X光透视效果的Pass
Pass
{
Blend SrcAlpha One
ZWrite Off
ZTest Greater
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _XRayColor;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : normal;
float3 viewDir : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.viewDir = ObjSpaceViewDir(v.vertex); //计算顶点到相机的向量
o.normal = v.normal;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//利用法线跟视线向量的点乘值计算颜色浓度
float3 normal = normalize(i.normal);
float3 viewDir = normalize(i.viewDir);
float rim = 1 - dot(normal, viewDir);
return _XRayColor * rim;
}
ENDCG
}
Pass
{
CGPROGRAM
//定义顶点/片元着色器代码
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
//定义顶点着色器的输入
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv :TEXCOORD0;
};
//定义顶点着色器的输出、片元着色器的输入
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex,i.uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}