【Unity Shader】插入Pass实现模型遮挡X光透视效果
  zHVImrqJzxjl 2023年11月02日 134 0

原有 shader 不变,额外插入一个 pass 通道用于渲染遮挡部分,实现 X 光透视效果正常渲染 Pass,只渲染未遮挡部分;X 光透视 Pass,只渲染被遮挡部分。

可用于处理玩家被障碍物遮挡时候的描边显示,或者透视敌人等特殊显示效果。


实现效果:

【Unity Shader】插入Pass实现模型遮挡X光透视效果_游戏开发

分 Pass 渲染:

  1. 透视效果 Pass,在渲染的时候使用 ZTest Greater,首先渲染的是前面遮挡的 Cube,此时深度缓存中有了 Cube 的深度值。然后再渲染模型,模型未遮挡的部分深度测试不通过,不会渲染,被遮挡的部分深度测试通过,正常显示。
  2. 正常渲染 Pass,首先渲染的是前面遮挡的 Cube,此时深度缓存中有了 Cube 的深度值。然后再渲染模型,模型被遮挡的部分深度测试失败,不会渲染,未被遮挡的部分正常显示。

深度测试 ZTest 可设置的测试规则:

  • ZTest Less:深度小于当前缓存则通过
  • ZTest Greater:深度大于当前缓存则通过
  • ZTest LEqual:深度小于等于当前缓存则通过
  • ZTest GEqual:深度大于等于当前缓存则通过
  • ZTest Equal:深度等于当前缓存则通过
  • ZTest NotEqual:深度不等于当前缓存则通过
  • ZTest Always:不论如何都通过


Shader 代码:

//原Pass不变,插入一个Pass,用于显示模型遮挡部分

Shader "Test/Model_XRay"
{
Properties
{
_MainTex ("Diffuse (RGB)", 2D) = "grey" {}
_Color("Color (RGBA)", Color) = (1,1,1,1)

_XRayColor("XRay Color", Color) = (1,1,1,1)
}

SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
"Queue"="AlphaTest+1"
"IgnoreProjector"="True"
}

LOD 200
Fog { Mode Off }

//渲染X光透视效果的Pass
Pass
{
Blend SrcAlpha One
ZWrite Off
ZTest Greater

CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

fixed4 _XRayColor;

struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : normal;
float3 viewDir : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.viewDir = ObjSpaceViewDir(v.vertex); //计算顶点到相机的向量
o.normal = v.normal;
return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//利用法线跟视线向量的点乘值计算颜色浓度
float3 normal = normalize(i.normal);
float3 viewDir = normalize(i.viewDir);
float rim = 1 - dot(normal, viewDir);
return _XRayColor * rim;
}

ENDCG
}

Pass
{
CGPROGRAM

//定义顶点/片元着色器代码
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;

//定义顶点着色器的输入
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv :TEXCOORD0;
};
//定义顶点着色器的输出、片元着色器的输入
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};

v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex,i.uv);
}
ENDCG

}

}
FallBack "Diffuse"
}


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最后一次编辑于 2023年11月08日 0

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