切换分支的时候,需要更新所有的子模块,可以编写Shell代码简化这一过程。 本教程适用于mac系统,终端使用zsh。 快速调用Shell脚本 将Shell代码存储为.sh文件,例如quickCheckout.sh 在终端中,cd到当前文件夹,赋予代码运行权限:chmod+xquickCheckout.sh 打开“访达”,进入“用户/用户名”文件夹,找到.zshrc文件(如果找不到尝试command+shift+.来显示隐藏文件,或全局搜索) 编辑.zshrc文件,添加一行代码。其中文件位置要修改成自己的文件位置,别名要修改成自己的别名。例如这是一个quickCheckout脚本的别名: a...

  oyvGHVACGPIB   2024年08月07日   21   0   0 macOS

我跟着教程:https://zhuanlan.zhihu.com/p/433385999用UnityShader实现了草地效果。 接下来我分享一下我在这篇文章的基础上实现简单的草地互动效果的经验。 1、从脚本中传入参数 如果需要实现互动效果,需要实现脚本向shader的传递参数。脚本使用下面的代码: usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; //将这个组件拖给物体可以使其与草地互动 //互动范围是物体postion为中心的球体 publicclassMeshInteractWithG...

  oyvGHVACGPIB   2023年11月02日   133   0   0 游戏开发

在Houdini中创建一个具有物理效果和贴图的布料,导入到Unity中,实现一个效果良好的、可以与模型互动、有贴图的静态布料模型。 参考视频:Houdini+Unity2021制作布料全流程!_哔哩哔哩_bilibili 1、创建节点 首先创建一个obj文件: 随后右键这个节点,创建一个DigitalAssret。 进入TypeProperties界面,可以设置属性。 在打开的面板中找到Parameters选项卡,可以在这里设置hda文件向外界暴露的属性。 我们可以在unity的属性界面更改暴露出来的属性,方便操作。 双击进入obj文件中。 按下右键创建一个网格grid,创建一个...

  oyvGHVACGPIB   2023年11月02日   90   0   0 游戏开发

在虚幻引擎的小组项目中,我们实现了简单的对话功能。 对话功能要求: 在靠近可对话的物体时,出现提示显示按下E对话 按下E可以进行对话 对话内容可以随着任务流程推进而更改 离开可对话物体时,对话中断;再靠近时对话重新开始 首先我们搭建一个简单的对话功能 在内容侧滑菜单中右键,创建一个控件蓝图。 为控件蓝图添加一个画布面板以及两个文本组件。“TalkText”文本组件默认为空,用于显示对话文本。"RemindText"文本组件用于显示提示文本。 这两个对话组件都需要在细节面板中勾选“是变量”,以保证能够改变其文本内容。 随后在内容侧滑菜单中新建一个蓝图接口,我将其命名为Dialog。 蓝...

  oyvGHVACGPIB   2023年11月01日   76   0   0 游戏开发

在这学期我们寝室共同制作的2D游戏项目中,我仔细研究了2D游戏角色的操作逻辑。 在我们的项目中,Player类是玩家类。这个类中的move()函数负责玩家移动。 玩家移动需要考虑四个方向:跳跃。向右移动、向左移动、重力。另外,我们还要考虑碰撞。 1、move()函数部分 我将move()函数分为三个部分: 左右移动 跳跃 重力作用下的向下移动 分别在move函数中调用这三个移动函数,角色就可以实现移动功能。 1.1、左右移动函数 左右移动是最简单的部分。我是这样实现的: 创建两个临时的变量x‘、y’;将玩家坐标x、y保存。 进行判断 如果同时按下A、D按键,不进行任何操作。 只按A不...

  oyvGHVACGPIB   2023年11月01日   123   0   0 计算机图形学
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