一:模型

Unity中模型,图片,音频的常用导入设置_# Unity相关技术
——Scale Factor:缩放系数(因为不同的建模软件使用的单位不同,Unity中默认游戏世界的一个单位等于一米)
——Mesh Compression:网络压缩选项(Off、Low、Medium、High),压缩值越大网格体的文件越小,但有可能导致网格出现错误,要依据实际情况进行选择
——Read/Write Enabled:读/写启用,如果要对模型的网格进行操作则必须开启此选项
——Optimize Collider:优化网格,开启后Unity可以更快的渲染优化后的网格
——Generate Colliders:生成碰撞器,开启后会导入物体生成的碰撞器
Geometry:
——Keep Quads:保持四边形
——Swap UVs:交换UV,如果光照贴图识别了错误的UV通道,开启此选项后可以交换第一和第二UV通道

 


Unity中模型,图片,音频的常用导入设置_经验分享_02
——Animation Type:动画类型
1.None:
2.Legacy:旧版本的动画类型
3.Generic:非人形,例如四足动物
4.Humanoid:人形
——Avatar Definition:替身定义
1.Create From This Model:为当前模型创建Avatar骨骼
2.Copy From Other Avatar:从其他Avatar骨骼映射到此模型身上

 


Unity中模型,图片,音频的常用导入设置_经验分享_03
——Import Animation:导入模型自带的动画,只有在Animation Type为Generic和Humanoid类型下才可以导入动画。但是Humanoid类型下可以对动画进行进一步设置,Generic类型不可以进一步设置动画(Legacy类型的角色身上默认是Animation组件,Generic类型和Humanoid类型角色身上默认是Animator组件)
——Anim.Compression:动画压缩方式
1.Off:不进行压缩
2.Keyframe Reduction:会在导入时优化并减少关键帧
3.Optima:通过它下面的三个Error参数进行优化,Error的值越小,对应属性的精确度越高
——Loop Time:勾选之后动画才可以循环播放
——Events:动画事件,可以在动画的指定时间点添加方法事件

 


Unity中模型,图片,音频的常用导入设置_# Unity相关技术_04
——Mapping:映射选项
1.Reset:重置映射
2.Automap:自动映射。如果模型映射不匹配则点击此选项即可
3.Load:从外部文件进行映射
4.Save:保存为.ht的外部文件
——Pose:模型的姿势(Mecanim动画默认需要模型处于T形姿态)
1.Rest:重置姿势
2.Enforce T-Pose:强制模型贴近T形姿态

小技巧:将模型动画文件的命名定义为模型名@动画名再导入Unity中,@作为分隔符可以自动将动画片段命名为动画名
Unity中模型,图片,音频的常用导入设置_# Unity相关技术_05


二:图片

Unity中模型,图片,音频的常用导入设置_# Unity相关技术_06
上面的图片为Texture Type为Sprite类型下的设置
——Texture Type:纹理类型
1.Default:默认为Texture类型
2.Normal Map:法线贴图类型,可以将图像颜色通道变成一个适合于法线映射的格式
3.Editor GUI and Legacy GUI:图形用户界面类型,此类型的纹理适用于HUD/GUI所用的纹理格式
4.Sprite:2D和UI类型(最常用的)
5.Cursor:光标类型
6.Cookie:用于光源的类型
7.Lightmap:光照贴图,可以将图像设置为适用于光照贴图的格式
8.Single Channel:单通道类型

——Non-Power of 2:可以调整图片的尺寸到2的n次幂(None、ToNearest、ToLarger、ToSmaller),一般选择ToNearest即可。为了优化运行的效率,几乎在所有的游戏引擎中,都建议图片的纹理尺寸是2的n次幂,最小像素为32,最大像素为8192,但是图片的长和宽不需要一致,例如512*512,512*1024都是合理的,Unity也支持非2的n次幂尺寸的图片,Unity会将其转化为一个非压缩的RGBA32位格式,但是这样会降低加载速度以及增加包的大小,虽然通过此选择可以使图片尺寸调整到2的n次幂,但是有可能因为改变了图片的比例从而导致图片的质量下降,所以建议在制作图片资源时就按照2的n次幂规格去制作
——Sprite Mode:精灵图片模式
1.Single:默认选项
2.Multiple:对Sprite进行裁剪时需要选择多图模式
——Pixels To Units:像素单位,多少像素对应Unity中的一个单位
——Pivot:图片的中心点

——Read/Write Enabled:读/写启用,如果要对图片的像素进行操作则必须开启此选项,但是会产生一个纹理副本消耗双倍的内存
——Wrap Mode:循环模式
1.Repeat:重复模式,纹理将以重复平铺的方式映射在游戏对象上(用作制作背景图循环)
2.Clamp:截断模式,纹理将以拉伸边缘的方式映射在游戏对象上


三:音频

Unity中支持以下几种格式的音频文件,AIFF和WAV适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效,MP3,Ogg Vorbis适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐。在移动平台下Ogg Vorbis格式的音频会被强制转换为MP3格式
Unity中模型,图片,音频的常用导入设置_# Unity相关技术_07
——Force To Mono:强制单声道,音频将混合为单声道声音
——Load In Background:选中后音频会在后台加载不占用线程
——Load Type:加载类型
1.Decompress On Load:加载时解压缩声音,避免运行时解压缩的性能开销,需要注意加载时解压缩将使用比在内存中解压缩多10倍或更多的内存,因此适用于较小的声音文件
2.Compressed In Memory:加载到内存中,该类型保持音频在内存中是压缩的并在播放时解压缩,适用于音轨较短的声音文件,不适用于Ogg Vorbis格式的文件
3.Streaming:流动加载音频流,该类型直接从磁盘流读取音频数据,这只使用了原始占内存大小的很小一部分,适用于音轨较长的音频——Preload Audio Data:预加载音频数据,一般与Load In Background结合使用
——Compression Format:压缩格式
1.PCM:无损压缩格式
2.Vorbis:Ogg Vorbis格式
3.ADPCM:有损压缩格式
4.MP3:MP3格式
——Quality:压缩质量,配合Compression Format选择的压缩格式进行调节
——Sample Rate Setting:优化采样率设置
1.Preserve Sample Rate:保存采样率
2.Optimize Sample Rate:优化采样率
3.Override Sample Rate:覆盖采样率