一:实现效果 二:第一种实现方法——弧形插值 usingUnityEngine; publicclassArcMove:MonoBehaviour { publicGameObjectcurGo;//当前物体 publicGameObjecttargetGo;//目标物体 publicfloatvalue; privatevoidUpdate() { //计算中心点 Vector3center=(curGo.transform.position+targetGo.transform.position)/2; center-=newVector3(0,value,0); Ve...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   17   0   0 # Unity相关技术经验分享

一:前言 动画混合与动画过渡虽然都用于生成平滑的动画,但是却是两个完全不同的概念。动画过渡被用于一段动画向另一段动画的平滑过渡,而动画混合则被用于通过插值技术实现对多个动画片段的混合 二:使用场景 ——根据角色的移动速度对走路和跑步动画进行混合——对角色在走路或跑步时向左和向右转弯动画进行混合 三:实现步骤 ——创建BleedTree,Unity的动画控制器面板中可以创建State类型或BlendTree类型,BlendTree可以理解为包含多个State类型,双击进入混合树视图 ——为当前混合树添加动作 ——设置BlendType1.1D:只通过唯一一个参数来控制子动画的混合。...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   18   0   0 # Unity相关技术经验分享

一:问题描述 Google基于安全考虑,在Chrome代码里面内置了一个计时器,会在老版本浏览器release超过10周后,将网站https地址栏前面那个绿色部分隐去,提示网络可能不安全了,浏览器把所有的信任信息都一起删除了,出现这个问题基本上都是版本导致的 二:解决方法 ——Chrome地址栏输入:chrome://net-internals/hsts ——在Deletedomain下输入相对应的网址,不带htttp的,只需要www开头,接着按下Delete即可 <!-本文包含:- <!--

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   17   0   0 # 计算机操作经验分享

一:前言 AvatarMask可以实现播放动画时让身体的某些部位不起作用(即不播放动画)Unity可以通过AvatarMask创建一个身体遮罩来控制身体的某一部分是否受动画的影响,称为动画混合 二:使用场景 例如人物有两个动画,走路和挥手,一般走路动画包括上半身动作和下半身动作,使用AvatarMask可以实现下半身播放走路动画的同时上半身播放只播放挥手动画而不播放走路动画 三:实现步骤——上半身播放挥手动画的同时下半身播放走路动画 ——创建AvatarMaskProject—Create—AvatarMask ——设置AvatarMaskMask可以控制的部位包括:头部,左臂,右...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   20   0   0 # Unity相关技术经验分享

一:模型 ——ScaleFactor:缩放系数(因为不同的建模软件使用的单位不同,Unity中默认游戏世界的一个单位等于一米)——MeshCompression:网络压缩选项(Off、Low、Medium、High),压缩值越大网格体的文件越小,但有可能导致网格出现错误,要依据实际情况进行选择——Read/WriteEnabled:读/写启用,如果要对模型的网格进行操作则必须开启此选项——OptimizeCollider:优化网格,开启后Unity可以更快的渲染优化后的网格——GenerateColliders:生成碰撞器,开启后会导入物体生成的碰撞器Geometry:——KeepQua...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   17   0   0 # Unity相关技术经验分享

usingUnityEngine; usingUnityEngine.UI; publicclassTest:MonoBehaviour { publicGameObjectgo;//物体 publicGameObjecttargetGo;//目标物体 publicImagelabelUI_img;//标记UI的Image组件 privatefloatlabelUI_HalfWidth;//标记UI一半的宽 privatefloatlabelUI_HalfHeight;//标记UI一半的高 privateVector2v3;//v3的坐标 privateVector2v4;//v...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   20   0   0 # Unity相关技术经验分享

二:线段知识点 ——已知两个点:P1(x1,y1),P2(x2,y2)在直线方程为ax+b=y的直线上,求a和b的值 由ax1+b=y1和ax2+b=y2得 =&gt;y1-ax1=y2-ax2 =&gt;y1-y2=ax1-ax2 =&gt;ax1-ax2=y1-y2 =&gt;(x1-x2)a=y1-y2 =&gt;a=(y1-y2)/(x1-x2) 将a=(y1-y2)/(x1-x2)代入ax1+b=y1中得 =&gt;(y1-y2)/(x1-x2)x1+b=y1 =&gt;b=y1-x1(y1-y2)/(x1-x2) 上面的公式只在两个点的x与y都不相等的情况下有效当两个点的x...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   18   0   0 # 游戏中的数学知识经验分享

一:前言 例如当人物进入森林中就开始有森林中的各种声音,FPS游戏中的脚步声都模拟了现实生活中声音的近大远小 二:实现 注意场景中需要有且只有一个物体挂载AudioListener组件 ——将声音文件拖到Hierarchy面板中,设置SpatialBlend为1 &nbsp; ——声音的范围通过设置3DSoundSettings中的MinDistance(内圆—在此距离下声音一直处于最大音量)和MaxDistance(外圆—在此距离下声音才可以听见) <!-本文包含:- <!--

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   18   0   0 # Unity相关技术经验分享

有些时候发布到IOS或Android端的游戏会出现Shader丢失或者材质丢失显示紫色的情况 解决方法:——FIle—ProjectSettings—Graphics—将丢失的Shader添加到AlwaysIncludedShaders数组中 <!-本文包含:- <!--

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   32   0   0 # Unity相关技术经验分享

按下A按键发动技能,并将当前进度条积攒的能量继续在前一个进度条上继续积攒 usingUnityEngine; usingUnityEngine.UI; publicclassTest:MonoBehaviour { publicSlider[]progressBar;//所有的进度条 privatefloattotalValue;//进度条Value总和 publicfloattimeval;//时间间隔 privatevoidUpdate() { UpdateProgressBar(); //释放技能 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)&amp;&am...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   23   0   0 # Unity相关技术经验分享

测试时需要一些开启一些作弊的方法来提高测试的效率,比如键盘依次按下一串字符去实现某个功能,依次按下addcoin去增加金币等等 usingUnityEngine; usingSystem; publicclassDebugAndTest:MonoBehaviour { publicstringstr;//连续按下的按键 privateintstrIndex;//下标 privatevoidUpdate() { KeyCodekeyCode=GetKeyCode(); //防止一直检测 if(keyCodeKeyCode.None) { return; } if(JudgeIsEqu...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   18   0   0 # Unity相关技术经验分享

一:演示视频 二:使用方法 ——Camera的渲染模式必须设置为 面板上设置一些属性,比如摇杆拖拽的距离,是否始终可视,是否限制虚拟摇杆的位置,是否限制拖拽距离等使用GetDir或GetDirAndDis方法获得方向和长度进行移动 usingUnityEngine; usingSystem; ///&lt;summary&gt; ///自制虚拟摇杆 ///&lt;/summary&gt; publicclassFSVjoy:MonoBehaviour { [Header("操作区域")] publicRectTransformhandleArea; [Header("摇杆区域")]...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   17   0   0 Unity# Unity相关技术

一:概念 ——向量也称为矢量,是具有大小和方向的量(零向量比较特殊,是唯一一个大小为0并且没有方向的向量)。向量的大小(长度)称为模,长度为1的向量称为单位向量——书写向量时,水平书写的向量([1,2,3])叫做行向量,垂直书写的向量叫做列向量 二:点与向量的关系 点代表了一个位置,他没有大小和方向的概念。而向量具有大小和方向的概念。Unity中的transform.position代表了一个点,它不具有方向。transform.forward代表了一个向量,它代表了当前物体在世界坐标z轴上的指向。但是他们在Unity中都是通过(x,y,z)来表示的 三:向量的几种关系 ——向量AB...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   20   0   0 # 游戏中的数学知识Unity

这个插件可以在Hierarchy面板中显示此物体身上的所有组件图标(美观+清晰) Window—AssetStore—Hierponent 插件的源码: namespaceHierponent { usingUnityEngine; usingUnityEditor; usingSystem.Collections.Generic; publicclassHierponent { region--VAR--- privateconstintMAX_ICON_NUM=4; privatestaticList&lt;System.Type&gt;HideTypes= newList&l...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   22   0   0 # Unity插件经验分享

需要将渲染这个元素的Canvas选择一个可以指定相机的模式(Camera或者WorldSpace)然后指定一个透视的相机去渲染这个Canvas,之后将下面的脚本挂载到要控制旋转的物体身上 usingUnityEngine; publicclassRoteFollowMouse:MonoBehaviour { publicVector2range=newVector2(5f,3f); TransformmTrans; QuaternionmStart; Vector2mRot=Vector2.zero; voidStart() { mTrans=transform; mStart=m...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   21   0   0 # Unity相关技术经验分享

代码定位到Shadow和Outline的主要实现代码: //Shadow的实现 publicoverridevoidModifyMesh(VertexHelpervh) { if(!IsActive()) return; varoutput=ListPool&lt;UIVertex&gt;.Get(); vh.GetUIVertexStream(output); ApplyShadow(output,effectColor,0,output.Count,effectDistance.x,effectDistance.y); vh.Clear(); vh.AddUIVertexTria...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   23   0   0 # Unity相关技术经验分享

一:Image和RawImage SourceImage:只支持Sprite类型的图片Color:给图片混合上颜色Material:材质(一些特殊情况需要使用材质)RaycastTarget:是否接收射线检测ImageType:图片类型(普通,九宫切图,平铺,填充)PreserveAsprect:是否保持宽高比SetNativeSize:设置元素为原本的像素大小 Texture:支持任何一种贴图模式,包括Render&nbsp;Texture和MovieTexture(Texture类型会将贴图宽和高转换为2的n次幂,Sprite类型不会对宽和高进行自动拉伸,可以在Inspector...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   36   0   0 # Unity相关技术经验分享

RectTransform是Transform的子类,继承了Transform的一些属性 一:PosX,PosY,PosZ PosX,PosY,PosZ:当前物体轴心点相对于锚点所构成几何图形中心点的位置切换到Debug模式可以看到RectTransform关于位置有两个属性:AnchoredPosition和LocalPositionPosX,PosY,PosZ这三个数值是AnchoredPosition的值,而不是LocalPosition的值&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;AnchoredPosition:当前物体轴心点相对于锚点所构成几何图形中心点的位置Lo...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   21   0   0 # Unity相关技术经验分享

UGUI的渲染遵循画家算法—刷油漆规则 一:Overlay—覆盖模式 类似于手机贴膜,所有UI都会显示在场景中2D,3D物体的上层在同一个Canvas下可以调整Canvas子物体的先后顺序,层级面板中越靠上则先被渲染多个Canvas下可以调整Canvas组件的SortOrder属性调整渲染顺序,数值越小的画布越先被渲染 二:Camera—相机模式 指定相机渲染,Canvas只会在指定相机下被渲染,通过Canvas组件的PlaneDistance属性可以调节指定相机与Canvas的距离(本质其实就是改变Canvas的z轴坐标),PlaneDistance的最小最大值就是指定相机上Came...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   21   0   0 Unity# Unity相关技术

&nbsp; 新建两个Image,一个是技能图片的正常Image一个技能图片的遮罩Image(透明度降低),将遮罩的Image属性设置为Filled,遮住正常的技能Image通过代码控制FilllAmount的参数来实现技能图片的冷却效果 usingUnityEngine; usingUnityEngine.UI; publicclassTest:MonoBehaviour { publicImagemask_img;//遮罩的图片 privateboolcanUseSkill;//是否可以使用技能 publicfloatskillCooldownTime;//技能冷却时间 priva...

  gEMN1CQh1PXt   2023年11月12日   16   0   0 Unity# Unity相关技术
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