大家好,转眼距离上一篇公测版本发布的帖子已经过去两个月,Cocos Creator 3D 终于要正式面向所有开发者开放了!如果你已经迫不及待想要尝试,请直接拉到文章末尾,你会找到所有你需要的内容。

 

我想首先感谢所有参与公测的开发者,以及合作立项的几个重要合作伙伴,是你们推动并帮助我们将这引擎在两个月内提升了不止一个档次,没有你们的反馈,Cocos Creator 3D 绝不可能如此快速得成长。同时,也对申请但是没有拿到公测版本的开发者致歉,当初采取申请公测的机制主要是为了尽可能有效率得收集反馈,也可以集中精力在产品迭代和优化上,以最高效的方式推动产品达到功能全面并相对稳定的状态。所以我们并没有给所有申请者公测版本的链接,而是在达到我们需要的测试规模后就停止了发放,今天和我们的歉意一并奉上公开测试版本,望谅解。

 

回到正题,让我先分享几个公测的两个月来的数据,用突飞猛进来形容也毫不为过:

  1. 更新了 15 个 Beta 版本

  2. 两个 Sprint 共计完成 308 个任务

  3. 引擎仓库合并了 292 个 PR

  4. 编辑器仓库合并了 492 个 PR

所以蛰伏这两个月并不是吊大家胃口,而是为了给大家呈上真正好用的 3D 编辑器产品。

 

废话不多说,我们来看看这两个月做的重要更新有哪些重要更新

  • 界面重构,更清晰和整洁
    Cocos Creator 3D 正式开放公测,赶紧上车!_开发者

  • 动画编辑器重构,支持直接编辑材质属性以及复杂的动画扩展
    Cocos Creator 3D 正式开放公测,赶紧上车!_骨骼动画_02
    Cocos Creator 3D 正式开放公测,赶紧上车!_开发者_03

  • Inspector 中可以直接唤起材质编辑,同时编辑节点、组件和材质
    Cocos Creator 3D 正式开放公测,赶紧上车!_开发者_04

  • 支持压缩纹理(PVR 和 ETC)
    Cocos Creator 3D 正式开放公测,赶紧上车!_3d_05

  • 支持打包后的 JSON 碎文件合并,大幅度优化加载性能

  • 支持打包时自动合图功能
    Cocos Creator 3D 正式开放公测,赶紧上车!_开发者_06

  • 优化 TS 自动导入和代码提示
    Cocos Creator 3D 正式开放公测,赶紧上车!_骨骼动画_07

  • 非常基础的地形编辑支持(实验性版本)
    Cocos Creator 3D 正式开放公测,赶紧上车!_github_08

  • 节点和组件的批量编辑

  • 添加资源预览面板(可以从 panel 中打开)

  • Camera Preview 面板支持
    Cocos Creator 3D 正式开放公测,赶紧上车!_骨骼动画_09

  • 优化粒子运行面板的操作

引擎重要更新

  • 纯 GPU Driven 骨骼动画,大幅度提升骨骼动画播放性能

  • 支持骨骼动画挂点功能

  • 整理目录结构和模块划分

  • 统一面向对象风格数学库,通过 cc.math 来访问

  • 添加 tween.js 动画支持,用于制作简单的程序动画

  • RenderTexture 支持,可以通过程序接口截取画面

  • 全局 Visibility Flag 设置

  • 支持 TS namespace

  • 物理模块支持 constant force 组件

  • UI 新增 PageViewComponent 支持

其他更新

除了编辑器和引擎的功能更新以外,我们还做了大量的周边工作。首先使用文档和 API 文档进行了大幅度的完善,希望能尽可能降低大家的学习成本。其次我们还更新了一些测试用例和使用案例,包括一个简短的“一步两步”小游戏教程。接下来为了保障稳定性和迭代效率,我们开始纳入 Daily Build 流程,添加 CI 单元测试框架(虽然还有很多的测试要补)。为了保障 Cocos Creator 用户的体验,我们还沿用了很多 Cocos Creator 的使用体验,比如动画编辑器、Prefab 编辑、压缩纹理的设置、构建的配置方式等等。