有不少伙伴在上手CocosCreator3.0遇到些障碍,在这里给大家盘点一波CocosStore上的3D资源,希望对你有所帮助和启发。同时更加欢迎你一起,参与到CocosStore的技术分享中来:游戏开发,技术变现! CocosStore 3D作品 懒猫跑酷 作者: 黄杰介绍:这是一套含14节免费视频教程的3D跑酷游戏DEMO,包含从场景搭建到无缝地图、从碰撞检查到动画编辑,以及UI、声音、数据存取等。是入门CocosCeator3.x的极佳教程。作者QQ群:730358845作品链接:http://store.cocos.com/app/deta...
引言 CocosStore&COCOS微店618年中优惠促销活动就要来了,届时将会有一大波开发者作品疯狂来袭!错过五一、六一的伙伴,记得定好闹钟,错过估计就要等双十一了! ShaderEditor进化日志 6月11日 《ShaderEditorv2.0.1正式发布》 6月12日 《ShaderEditor3DLauncher》 6月13日 《ShaderEditor3DAdapter》 6月15日 端午节抓住了不多的休息时间,下载了 Creatorv3.1.1 开始把玩,并且尝试将 Shader 编辑器在做最少修改...
近期在AppStore发现一款非常有趣的休闲游戏《LikeAGiraffe!》,其icon过于吸睛,尤其对女性用户有极大的吸引力。话不多说,先看一下游戏视频。后台回复『长颈鹿』下载游戏APK。 (一定要戴耳机或开启音乐,游戏的BGM是一大亮点) AppStore5星评分 84个国家或地区音游第一 AppStore总计2万7千余条评分,总分依旧是5分。 曾在全球6个国家或地区排名游戏榜第1,在84个国家或地区排名音乐游戏榜第1。 这些惊人的成绩,来自于视频中这款简单,有趣、干净的游戏《Li...
关注公众号的朋友都知道,晓衡入职了Cocos负责CocosStore的运营工作。已经超过2个月了哦,不知道大家是否有注意CocosStore新的变化,看下面: 在这段时间里,CocosStore新增100+件新作品,社区中不少开发者找到了,新的技术变现途径,链接到了更多资源,晓衡相信在 CocosStore,定能帮助你的作品获得更多人的共鸣! 游戏开发,技术变现,赋能数字创造者,我们一直在努力! <!-本文包含:- <!--
最近许多同学基金亏损,浑身一片惨绿的气质,许多肄业在家的同学甚至不得不上闲鱼变卖家产,共渡劫难,由此还产生了个新的词汇:患难鱼共。还好开春不少大厂还在纷纷招人,相信能带给广大肄业的基民们许多安慰。C姐已经整理好了3 月岗位合集,包含 百度、字节跳动、作业帮、莉莉丝、盛趣、电魂、猿辅导等等国内知名互联网公司企业,覆盖北京、上海、广州、杭州、成都、厦门、武汉等城市。 岗位多,福利好,有需要的同学赶快冲噢 百度 CocosCreator主程 25-45K·16薪/北京/5-10年/本科 职位职责: 负...
逍遥游之挑战2048 2048体验链接:http://gameview.creator-star.cn/liming/2048/index.html 首先上场的最新上架Cocos商店的2048! 这是一款经典的数字合成与消除玩法的游戏。 内置了“炸弹”、“锤子”、“刷新”等道具,可以炸掉棋盘上的4个数字、锤掉一个数字和刷新要下一个挪动的数字。 这款游戏目前是很纯净的玩法版本,有逍遥常用的管理UI管理器、数据管理、常用组件等。 想要运营的话,接入sdk、换皮,调整玩法都是非常容易的。 资源链接:https://store.cocos.com/ap...
CocosCreator入门实战:桌球小游戏 本篇主要是希望能够通过CocosCreator实现一个桌球小游戏,从而能够让大家更好的了解以及运用Creator的物理系统 由于游戏比较简单,同时代码量也极少,因此就集中在一篇文章里面了。因此会长一些,有兴趣的同学麻烦耐心食用 开始之前 在开始桌球小游戏之前,我们需要对creator有一定了解以及熟悉,对js语法有一定的了解。在开始同样还是希望大家能够仔细的阅读一遍官方文档,以便理解。 所涉及到的知识点参考: 物理系统 UI系统 监听和发射事件 动作列表 预制体Prefab 图集资源 ps:本项目...
在Cocos不算长的生命历程中,我们曾多次尝试给开发者带来3D游戏的开发能力: 2014年,我们的3D团队开辟了Cocos2d-x对3D的支持,至今已孵化出莉莉丝的《剑与家园》、腾讯的《乱世王者》这样的超级大作;同时,CocosCreator2.1中也逐步加入了3D元素的渲染支持,旨在增强2D游戏的表现力。 然而,我们深知没有编辑器的3D引擎就像蒙着眼睛的画师,同时我们又不希望假他人之手,仅成为其他3D编辑器在特殊平台上的发布工具。所以在CocosCreator成为Cocos的核心编辑器之后,我们就开始了3D编辑器方向上的探索。 三年多的时间如白驹...
这篇教程我们介绍cc.AudioSource音频播放组件的使用,使用cc.AudioSource组件不用写任何一行代码,就能控制音效的音量、播放、停止、恢复等操作。 1.AudioSource 在层级管理器里面创建一个空白节点,然后在下图示意位置添加AudioSource组件: 添加一个AudioSource组件 这里需要注意,有不少默认组件并不在组件库中或层级管理器的右键菜单中,但可以在属性检查器下方的添加组件按钮菜单中找到。 将AudioSource组件绑定到节点,可以看到它提供的属性接口,见下图: 简单解释一下组件属性: Clip 音频资源...
本文由“壹伴编辑器”提供技术支 前言在上一篇文章中我们实现部分基础组件和管理脚本,那么本篇文章将和大家一起实现方块的生成与交换的逻辑。温馨提醒:本文含有大量代码和注释,请提前做好心理准备并认真阅读。话不多说,冲鸭!!!本文由“壹伴编辑器”提供技术支正文 生成方块1.新建脚本GameUtil,用来实现游戏中的各种算法,是游戏中最重要的模块之一。我这里暂时只实现了一个获取随机类型的函数:import {TileType}from "../type/Enum"; import GameConfigfrom "../....
一个控制移动和视角的遥感控制器3D示例项目。 效果 原理 在贪吃蛇大作战!蛇移动的思考与实现!中使用到一个摇杆控制器,不过这是在2D层面上,这次把它改到3D上。 摇杆 摇杆的原理大致是把触摸点的位置传给需要的组件。(参考KUOKUO的摇杆组件改的) 监听触摸事件后,需要做一次坐标转换。在Cocos3D中,坐标转换要用UITransformComponent组件。 接着把坐标和角度以事件的形式发送出去就可以了。 onTouchMove(e:EventTouch){ constlocation=e.getUILocation(); //坐标转换 letpos=this.uITransfo...
在游戏中实现节点的可拖动是一个比较常见情况,比如:可以给小朋友做一个将果皮投进垃圾箱的教学练习、角色换装、物品包裹界面等。在CocosCreator中实现一个可拖动组件,只需对目标节点拖拽配置就能让节点任意移动,这对策划、美术人员来说是不是很有杀伤力!1.创建测试场景 在实现一个组件代码之前最好新建一个测试场景,组件代码在测试场景中通过了基本测试之后再放入正式环境使用。而且在组件完成后,测试场景最好也不要丢弃了,等我们以后为组件升级或修改BUG时,可用于快速检验修改是否正确。 初始化工程2.实现可拖拽组件 我们来看下组件代码非常简单,就算你不会编程,根着注释相信也能明白个大概: cc.Cl...
前言 目前手机应用市场上的APP类型主要为以下两种: NativeApp(原生应用):直接针对平台(Android、iOS等手机系统)进行开发,属于性能最优的方案,也是开发成本最大的方案。 HybridApp(混合应用):即为原生WebView加HTML5网页内容的形式。只需要开发一套HTML5业务逻辑,就可以同时运行在不同的平台上,相对比较灵活,内容可以快速更新,开发维护成本较低。最大的缺点就是性能远不及原生应用,交互上也做不到原生的那么自然。 ReactNative和Weex之类的框架不是本文讨论的主题,这里就不展开了。 本文主要讲解如何制作一个安卓原生的“壳”来加...
对于游戏开发来说,除了编辑游戏界面、制作游戏动画、编写代码这些具体的工作外,大家还需要对游戏资源结构要非常清楚。如果马虎上阵,等你把项目运作做起来后,一是工作效率不会太高,二是难以精确控制资源,最后甚至会因此陷入混乱。1.资源结构 资源是指用于游戏内容创作所需要的素材,对于CocosCreator工程来说就是assets目录下的文件,看下图: 资源目录结构 那资源结构就是将众多的资源文件按一定的规则存放和命名,以方便使用管理。2.资源分类 看上图片所示,我把资源大致分为以下几类: 动画:animation 预制:prefab 场景:scene 脚本:scripts 纹理:textur...
在CocosCreator中切换游戏场景可以像切换幻灯片页面一样简单,这次教程我们稍微进阶一点点,带着大家编写这个场景切换组件。1.场景加载组件 先看组件代码: //场景加载组件 cc.Class({ extends:cc.Component, properties:{ scene:cc.SceneAsset,//定义场景资源 }, onLoad(){ //注册节点触摸事件,当触摸结束加载场景 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,()=>{ //使用cc.director.loadScene引擎API加载场景 cc.director.lo...
我们上篇讲了场景切换并编写了LoadScene场景加组件,这次我们在场景里面创建独立的子界面或子窗口。在CocosCreator中实现子界面的最好方案就是:预制件。1.生成预制件 CocosCreator并没有一个新建预制件的功能菜单项,我们可以在场景中先做一个大概的布局,然后在层级管理器中将节点拖动到资源管理器中,看下图: 层级管理器与资源管理器的本质是内存数据与磁盘文件的关系,从层级管理器将节点拖到资源管理器,就是从内存中将数据保存到磁盘上。 需要注意的是场景中的Dialog节点与资源管理器的Dialog预制文件并没有太多的联系,他们是同一个数据不同的表现形式而已,如果感兴趣可以用文...
CocosCreator游戏开发主要是使用JavaScript语言,这里向大家推荐VisualStudioCode和Webstorm两款JavaScript神级编辑器。这两款编辑器的安装都很简单,这里主要介绍在CocosCreator项目中如何调整编辑器配置,以提升开发效率。 1.排除干扰文件 我们知道CocosCreatror会为项目资源文件生成同名的meta文件,在代码编辑器中很是碍眼,而且也不能更改里面的内容,严重干扰我们在代码编辑器中浏览文件,请看下图: 我这们里介绍在VSCode和Webstorm如何屏蔽干扰文件。 VSCode 首先用VSCode打开CocosCreator项目...
游戏预览是开发中的一个重要环节,CocosCreator游戏引擎基于JavaScript语言有着丰富强大的预览调试能力,这次我们介绍预览调试相关的技术,了解一下这方面的知识相信对你也非常有帮助。 1.游戏预览 CocosCreator是跨平台的游戏开发引擎,从类别上主要分为Nativet和H5两大平台,游戏预览也分为这两大模式:浏览器、模拟器。我们可以从CocosCreator主窗口上选择预览模式、启动预览,也可以通过扫描二维码在手机浏览器中预览(注意IP地址为局域网地址,如不正确请在设置中修改)。 预览游戏 在浏览器中预览游戏是日常开发工作最为常用的功能,同时CocosC...
为了让你的游戏在每一个平台上都表现出色,CocosCreator每一天都在努力发展。此次更新的v2.2版本在大幅提升了原生平台性能的同时,也是CocosCreator第一次在原生性能上超越Cocos2d-lua的里程碑版本!v2.2包含了大量的功能增强和体验改进,欢迎所有版本的开发者升级感受。 详细更新列表如下,为提高阅读体验,《参考链接》统一放在文末! What'sNew 大幅提升原生平台渲染性能 在此版本中,我们对渲染引擎进行了大幅度升级,在原生平台上实现了巨大的性能提升,不仅完胜了所有CocosCre...
从深耕开发技术到注重游戏生态,Cocos始终坚持以前瞻性的眼光放眼未来,“逢山开路、遇水架桥”,走在需求的前面,主动寻求技术突破。 随着5G、云和智能化时代的到来,游戏制作方式3D化,已成为一股流行趋势。作为3D游戏制作的心脏,3D游戏引擎一直以来都是3D游戏创作的核心部分。在3D游戏引擎的研发道路上,我们虽然走得缓慢,但未曾停下脚步。经过多年的技术积累,Cocos团队已从2D引擎研发团队成长为一个颇具战斗力2D+3D技术全面的引擎研发团队,将持续把3D方面的新技术应用到CocosCreator3D工具链以及增强CocosCreator2D产品的表现力和性能。 ...