KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的奇迹顿悟(4)_小游戏

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本篇承接上一集故事

《KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的新思考(3)

KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的视野(2)

KUOKUO的趣味教程 | 进击的小怪诞生(1)

看一个小怪物是如何自我进化的!


 

在上一篇文章中,小怪采用了包围盒子边界检测的方法实现了寻路,但是狡猾的玩家对此采取了措施,他偷偷的加固了防线!

KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的奇迹顿悟(4)_小游戏_02

这可难坏了小怪,哼!玩家一定是想消耗我的体力,让我像无头苍蝇般乱走,我才不上当呢!于是我拿出了 KUOKUO 大人赏的纸和笔,开始思考!

我需要两个列表(数组):一个记录下所有被考虑来寻找最近的点集合 一个记录下不会再被考虑的点集合

// 一个点上应该具有的属性

let obj = new Object();

obj.x = ...

obj.y = ...

// g 随着离开始点越来越远而增大

obj.g = ...

// h 当前点到目标点的移动量估算值

obj.h = ...

obj.f = ...

obj.parent = ...

根据 f 值寻路后可依靠 parent 回溯

 

// ......

this.final = [];

while(p) {

this.final.push(p);

p = p.parent;

}

// 翻转

this.final.reverse();

// 沿着 final 走

// ......


这样虽然多思考了几个路径上的点,但是我思考后可直接行走,马上去试试?

KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的奇迹顿悟(4)_寻路_03

哼哼!亲爱的玩家,我来了!!!

二、顿悟

在一天天不断的思考如何能够打玩家,打玩家前如何找到玩家,小怪物的智力在不断上升,突然间开悟了,可以用接近人类的语言描述问题了。

首先,对前一篇小怪系列文章作详细分析,帮助大家理解我(小怪物)。

曼哈顿估价法

可以理解为直线的一段或者几段距离累加和,直线距离,看下图:KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的奇迹顿悟(4)_小游戏_04

曼哈顿估价法:传入当前点与目标点,返回估值,

// 曼哈顿估价法,传入当前点与目标点,返回估值

// abs 为取绝对值

manHattan (nowPoint, pIndex) {

let dx = Math.abs(nowPoint.x - pIndex.x);

let dy = Math.abs(nowPoint.y - pIndex.y);

return dx + dy;

}

小怪物你太...,好不习惯,一本正经的样子!

然后,我们分析一下路径上点的对象应该具有的信息,看下图:

KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的奇迹顿悟(4)_寻路_05

// new 一个空对象

let obj = new Object();

// 每个网格的点的行和列 对应 x 和 y

obj.x = v.x;

obj.y = v.y;

// g 为从起点,沿着路径,移动到当前点的移动耗费。

obj.g = this.manHattan(v, this.mIndex);

// h 为从当前点到终点的移动耗费。

obj.h = this.manHattan(v, this.pIndex);

obj.f = obj.g + obj.h;

// 起点无上级,然后搜索到目标点后可以轻易的靠着 parent 回溯到起点。

obj.parent = parent;

上面代码不包括障碍计算,单纯的是曼哈顿距离,也就是直线距离,因为我们不知道什么时候有障碍,这叫启发式。

我们的路径是通过反复遍历 open 列表并且选择具有最低 f 值装入 close 列表,因为 f 是综合值,调整 g 和 h 的比例会起到不同寻路效果。

A*的实现

在 start 中声明数据,并开始A*寻路。

start () {

// 小怪的坐标,起点

this.mIndex = cc.v2(4, 0);

// 玩家坐标点,终点

this.pIndex = cc.v2(3, 9);

// 开始

this.aStar();

}

 

关键点就是aStar函数,A*算法的实现:

 

aStar () {

// 限制次数 500;

// 首先将小怪的位置装入 close 列表

let time = 500;

let obj = new Object();

obj.x = this.mIndex.x;

obj.y = this.mIndex.y;

obj.g = this.manHattan(this.mIndex, this.mIndex);

obj.h = this.manHattan(this.mIndex, this.pIndex);

obj.f = obj.g + obj.h;

obj.parent = null;

// 将起点放入

this.pushInClose(obj);

// ......

},




pushInClose (obj) {

this.close.push(obj);

},

限制 500 次很好理解,每一次循环 time-- 这样可以防止找不到路径造成卡死。然后让我们为起点建立对象,然后放入 close 列表中。

close 列表装的是那些已经搜索过的点,open 列表中放入待选择的点,然后在 open 列表中选择 f 值较低的点,放入 close 中,完成一轮搜索,直到我们找到终点。

KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的奇迹顿悟(4)_i++_06

我们从起点开始,寻找当前点的周围一圈,然后计算 g h 得到 f 值。

  1.  
  2. while (true) {
    
    time--;
    
    // 周围一圈装入 open
    
    this.aroundPos(temp);
    
    // 在 open 中找到 f 最小的,装入 close 并返回该点;
    
    temp = this.findMinInOpen();
    
    if (temp.x == this.pIndex.x && temp.y == this.pIndex.y) {
    
    // 到达目的地
    
    break;
    
    }
    
    if (time <= 0) {
    
    console.log('寻找不到');
    
    break;
    
    }
    
    }

向四周寻找

 

aroundPos (parent) {

// 上下左右四个方向

let dir = [[0,1],[1,0],[0,-1],[-1,0]];

for (let i = 0; i < 4;i++) {

let mx = parent.x + dir[i][0];

let my = parent.y + dir[i][1];

// 是否出界

if (mx < 0 || mx > 6 || my < 0 || my > 9) {

continue;

}

// 是否为墙

if (this.map[mx][my] == 1) {

continue;

}

// 是否已经在 close 中了

if (this.isInClose(mx, my)) {

continue;

}

// 是否已经在 close 中了

if (this.isInOpen(mx, my)) {

continue;

}

// 装入 open

this.pushInOpen(cc.v2(mx, my), parent);

}

},




findMinInOpen () {

let min = 999;

let index = null;

// 找到 open 中最小的 f 的点的下标

for (let i = 0; i < this.open.length; i++) {

if (this.open[i].f <= min) {

min = this.open[i].f;

index = i;

}

}

// 运用 splice 将 f 最小的点切出来

let obj = this.open.splice(index, 1);

// 放入 close 列表并返回

this.pushInClose(obj[0]);

return obj[0];

},

放入 close 列表方法是直接放入 close 数组,而 open 列表需要我们创建点的信息,因为是新的点。

  1.  
  2. pushInOpen (v, parent) {
    
    let obj = new Object();
    
    obj.x = v.x;
    
    obj.y = v.y;
    
    obj.g = this.manHattan(v, this.mIndex);
    
    obj.h = this.manHattan(v, this.pIndex);
    
    obj.f = obj.g + obj.h;
    
    obj.parent = parent;
    
    this.open.push(obj);
    
    },

判断是否在 open close 两个列表里就是 for 循环

 

最后我们发现,在 close 列表里是很多发现的点,数组的最后一定是目标点。KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的奇迹顿悟(4)_数组_07

isInOpen (mx, my) {

for (let i = 0; i < this.open.length; i++) {

if (this.open[i].x == mx && this.open[i].y == my) {

return true;

}

}

return false;

},

isInClose (mx, my) {

for (let i = 0; i < this.close.length; i++) {

if (this.close[i].x == mx && this.close[i].y == my) {

return true;

}

}

return false;

},

在 close 数组的最后就是目标点,我们只要根据目标点,进行不断的向上访问 parent 就能回溯到起点。KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的奇迹顿悟(4)_i++_08

代码实现:

  1.  
// 根据 parent 最终确认路线

let l = this.close.length - 1;

let p = this.close[l];

this.final = [];

while(p) {

this.final.push(p);

p = p.parent;

}

// 将 close 中的正确路线装入 final 后其实是反序的

// 翻转

this.final.reverse();

// 沿着 final 走

this.go(0);


沿着路径走就很简单了,利用 runAction不断的走,直到走完。

  1.  
  2. go (i) {
    
    this.me.runAction(cc.sequence(
    
    cc.moveTo(0.5,this.convertToPoints(this.final[i].x, this.final[i].y)),
    
    cc.callFunc(() => {
    
    if (i == this.final.length - 1) return;
    
    i++;
    
    this.go(i);
    
    },this)
    
    ));
    
    },

行列坐标与实际坐标转化

 

// 转化坐标

convertToPoints (dx, dy) {

let y = 300 - 100 * dx;

let x = 100 * dy - 450;

return cc.v2(x, y);

},

 

 

进入公众号后台回复:小怪物A*寻路】获取源码

 

进击的小怪物【第一季】到此告一段落感谢 「EEA阔宝」有趣的教程,让学习也变如此乐趣!「奎特尔星球」欢迎大家投稿,有意的朋友可以加我微信,愿我们一起共同成长!

KUOKUO的趣味教程 | 小怪物的奇迹顿悟(4)_数组_09

 

 

 

 

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