Android NDK中的glEGLImageTargetTexture2DOES
在Android开发中,我们经常会使用OpenGL ES来进行图形渲染。其中,NDK(Native Development Kit)是一种用于开发Android应用程序的工具集,可以让开发者使用C++和其他本地语言编写代码。本文将重点介绍在Android NDK中使用glEGLImageTargetTexture2DOES函数的方法和示例代码,并对其进行科普解释。
了解glEGLImageTargetTexture2DOES函数
glEGLImageTargetTexture2DOES是OpenGL ES的一个扩展函数,用于将EGLImage绑定到2D纹理对象上。EGL(Embedded System Graphic Library)是一种用于管理窗口系统和图形渲染的API,可用于与OpenGL ES进行交互。
在使用glEGLImageTargetTexture2DOES函数之前,我们需要创建一个EGLImage对象并将其与纹理对象关联起来。然后,可以使用该函数将EGLImage绑定到纹理对象上,从而实现图像渲染。
示例代码
下面是一个使用glEGLImageTargetTexture2DOES函数的示例代码:
#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
// 创建EGLImage并与纹理对象关联
EGLImageKHR createEGLImage(EGLDisplay display, EGLContext context, GLuint textureId, int width, int height) {
// 创建PBuffer surface
EGLint pbufferAttribs[] = {
EGL_WIDTH, width,
EGL_HEIGHT, height,
EGL_TEXTURE_FORMAT, EGL_TEXTURE_RGBA,
EGL_TEXTURE_TARGET, EGL_TEXTURE_2D,
EGL_NONE
};
EGLSurface surface = eglCreatePbufferSurface(display, config, pbufferAttribs);
// 将surface和context绑定
eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
// 创建EGLImage
EGLImageKHR eglImage = eglCreateImageKHR(display, context, EGL_GL_TEXTURE_2D_KHR, (EGLClientBuffer)textureId, 0);
// 解绑surface和context
eglMakeCurrent(display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
eglDestroySurface(display, surface);
return eglImage;
}
// 将EGLImage绑定到纹理对象
void bindEGLImageToTexture(EGLDisplay display, GLuint textureId, EGLImageKHR eglImage) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, eglImage);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
int main() {
// 初始化EGLDisplay和EGLContext
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(display, 0, 0);
EGLint attribs[] = {
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL_NONE
};
EGLint numConfigs;
EGLConfig config;
eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, NULL);
// 创建纹理对象
GLuint textureId;
glGenTextures(1, &textureId);
// 创建EGLImage并与纹理对象关联
EGLImageKHR eglImage = createEGLImage(display, context, textureId, 512, 512);
// 将EGLImage绑定到纹理对象
bindEGLImageToTexture(display, textureId, eglImage);
// 渲染纹理对象
// ...
// 销毁EGLImage和纹理对象
eglDestroyImageKHR(display, eglImage);
glDeleteTextures(1, &textureId);
// 清理EGLDisplay和EGLContext
eglMakeCurrent(display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
eglDestroyContext(display, context);
eglTerminate(display);
return 0;
}
状态图
下面是使用mermaid语法绘制的状态图,描述了创建EGLImage并与纹理对象关联的过程:
stateDiagram
[*] --> 创建PBuffer surface
创建PBuffer surface --> 将surface和context绑定
将surface和context绑定 --> 创建E