android NDK glEGLImageTargetTexture2DOES
  u4XNOLILAdAI 2023年12月08日 46 0

Android NDK中的glEGLImageTargetTexture2DOES

在Android开发中,我们经常会使用OpenGL ES来进行图形渲染。其中,NDK(Native Development Kit)是一种用于开发Android应用程序的工具集,可以让开发者使用C++和其他本地语言编写代码。本文将重点介绍在Android NDK中使用glEGLImageTargetTexture2DOES函数的方法和示例代码,并对其进行科普解释。

了解glEGLImageTargetTexture2DOES函数

glEGLImageTargetTexture2DOES是OpenGL ES的一个扩展函数,用于将EGLImage绑定到2D纹理对象上。EGL(Embedded System Graphic Library)是一种用于管理窗口系统和图形渲染的API,可用于与OpenGL ES进行交互。

在使用glEGLImageTargetTexture2DOES函数之前,我们需要创建一个EGLImage对象并将其与纹理对象关联起来。然后,可以使用该函数将EGLImage绑定到纹理对象上,从而实现图像渲染。

示例代码

下面是一个使用glEGLImageTargetTexture2DOES函数的示例代码:

#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>

// 创建EGLImage并与纹理对象关联
EGLImageKHR createEGLImage(EGLDisplay display, EGLContext context, GLuint textureId, int width, int height) {
    // 创建PBuffer surface
    EGLint pbufferAttribs[] = {
        EGL_WIDTH, width,
        EGL_HEIGHT, height,
        EGL_TEXTURE_FORMAT, EGL_TEXTURE_RGBA,
        EGL_TEXTURE_TARGET, EGL_TEXTURE_2D,
        EGL_NONE
    };
    EGLSurface surface = eglCreatePbufferSurface(display, config, pbufferAttribs);

    // 将surface和context绑定
    eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);

    // 创建EGLImage
    EGLImageKHR eglImage = eglCreateImageKHR(display, context, EGL_GL_TEXTURE_2D_KHR, (EGLClientBuffer)textureId, 0);

    // 解绑surface和context
    eglMakeCurrent(display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
    eglDestroySurface(display, surface);

    return eglImage;
}

// 将EGLImage绑定到纹理对象
void bindEGLImageToTexture(EGLDisplay display, GLuint textureId, EGLImageKHR eglImage) {
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
    glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, eglImage);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

int main() {
    // 初始化EGLDisplay和EGLContext
    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    eglInitialize(display, 0, 0);

    EGLint attribs[] = {
        EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
        EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT,
        EGL_BLUE_SIZE, 8,
        EGL_GREEN_SIZE, 8,
        EGL_RED_SIZE, 8,
        EGL_ALPHA_SIZE, 8,
        EGL_NONE
    };

    EGLint numConfigs;
    EGLConfig config;
    eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);

    EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, NULL);

    // 创建纹理对象
    GLuint textureId;
    glGenTextures(1, &textureId);

    // 创建EGLImage并与纹理对象关联
    EGLImageKHR eglImage = createEGLImage(display, context, textureId, 512, 512);

    // 将EGLImage绑定到纹理对象
    bindEGLImageToTexture(display, textureId, eglImage);

    // 渲染纹理对象
    // ...

    // 销毁EGLImage和纹理对象
    eglDestroyImageKHR(display, eglImage);
    glDeleteTextures(1, &textureId);

    // 清理EGLDisplay和EGLContext
    eglMakeCurrent(display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
    eglDestroyContext(display, context);
    eglTerminate(display);

    return 0;
}

状态图

下面是使用mermaid语法绘制的状态图,描述了创建EGLImage并与纹理对象关联的过程:

stateDiagram
    [*] --> 创建PBuffer surface
    创建PBuffer surface --> 将surface和context绑定
    将surface和context绑定 --> 创建E
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最后一次编辑于 2023年12月08日 0

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