这些都是入门可读的资料,所有英文资料都有中译本。 2D游戏引擎可认为是3D游戏引擎的子集+优化(可选)。简单的2D游戏引擎可以基于Draw(不用节点)和继承树(不用ECS),甚至没多少继承(直接堆Class)……而3D游戏引擎则要复杂一些。 各种效果术语扫盲 如果只是术语扫盲,官方文档好多是机翻,而且写的很详细(复杂)(各种流程,原理,例子,gif,视频混在一起),完全不如那些游戏网站,或者卖硬件的写的简单清楚,简单几句话就写完了(毕竟人家是要卖的),比如这个: 玩得更明白显卡帝揭秘3D游戏画质特效 组件式引擎、ECS 现代引擎架构基本上都是组件式的,之前的那个似乎可以称作...

  YCd1KSd0QYpT   2023年11月02日   34   0   0 入门虚幻资料

因为篇幅很短,所以尝试全文字写法。几分钟看完的文字也没必要用十几分钟写完是吧。 foreach遍历List操作很方便,这节省了部分[]取数据和下标计算的代码。写起来很简洁。但是如果是遍历删除的话,你会遇到很经典的迭代器失效问题。 解决这个问题的常见思路是,对容器A中需要删除的元素,放入一个临时容器B。然后再次遍历这个容器B,将元素取出并在A中删除。这么写缺点很多,两次循环,而且加入临时容器,把代码搞得很难看。 其实遍历删除的同时,防止(或曰避免遇到)迭代器失效的最简单方法是逆序遍历同时删除。这种写法很经典,就是i--有些人看起来不习惯罢了。

  YCd1KSd0QYpT   2023年11月02日   31   0   0

因为篇幅很短,所以尝试全文字写法。几分钟看完的文字也没必要用十几分钟写完是吧。 C中的partial关键字,是一个非常有用的东西,尤其是在代码组织方面。 每一个项目都会构建大量的class文件,也需要使用这些class创建非常多的对象。但是出于业务安全性和调试方便,在创建对象前需要对对象的参数进行有效性检测(例如断言),而对象的创建,是一个非常复杂的事情,有时需要一组函数才能完成。这两者(class本身的代码和创建对象的代码)的代码混在一起,搞得单个class文件非常臃肿。 partial可以把类逻辑(构造函数我也算成是类逻辑的代码),和对象创建代码彻底分开。对我来说这是一个很有用的功能...

  YCd1KSd0QYpT   2023年11月02日   64   0   0

因为篇幅很短,所以尝试全文字写法。几分钟看完的文字也没必要用十几分钟写完是吧。 Attribute(特性标签)是C中非常有用的一个特性,有用到什么程度呢?以至于C的很多开发者,都通过自己的预处理器和标签来增加这个功能(典型的如Qt和Unreal) 在各种开发中,我们经常需要使用枚举来代表一组特性,同时又需要一些文字描述,这些描述可能是路径,或者是字符串,两者是一一对应的。 比如,我定义了一组材质,每个对应不同的文件加载路径。或者我定义了一组数据类型,每个对应不同的字符串简写。 我们自己写的数据导出工具中,就有这种写法。我在枚举中设定了很多导出类型,如IntArray,FloatArray...

  YCd1KSd0QYpT   2023年11月02日   30   0   0
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