最近练习客户端服务端传对象,比如我们有个类 [Serializable] publicclassEntity { publicstringA; publicstringB; } 上面这个是正确的再转化json字符串 Entitye=newEntity(); e.A="A"; e.B="B"; JsonUtility.ToJson(e); 这样没问题,转化出来的json字符串是这样的: {"A":"A","B":"B"} 但一开始写了一个错误的Entity,传出的数据是空 [Serializable] publicclassEntity { privatestringa; priv...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   30   0   0 JsonUnityUtility

啊,长叹一声,弄了一晚上,加半个白天 先说说历程吧,主要是踩的坑。 首先打包就不用说了。有.asseetbundle的,有.u3d的,还有就是生成md5列表 然后下载并保存就恶心了。 本来想的很好,思路其实也正确。 AssetBundle生成到StreamingAssets文件夹下我在本机上(win10x64),IIS开了个站,开了FTP,用FileZilla把StreamingAssets文件夹上传到站上。这样这些AssetBundle就有了url:“http://localhost:9999/StreamingAssets/a.assetbundle” 上传后,把本地的StreamingA...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   16   0   0

环境:jdk8eclipse-oxygentomcat7.088 在eclipse里建一个mavenproject项目点击Next如上图,选那个maven-archetype-webapp,点Next在GroupId和ArtifactId处写名字,自己起,点Finish这样就建好了,先别管报错打开pom.xml,往里加内容加入: <dependency> <groupId>javax.websocket</groupId> <artifactId>javax.websocket-api</artifactId> <versi...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   33   0   0

首先我们需要一个websocket服务器,之前的博文中有做Tomcat架设简单Websocket服务器用的时候打开就行了,先不管它 Unity中新建场景建UI(UGUI)有一个连接按钮Button一个信息输入框InputField一个发送按钮Button一个断开按钮Button一个消息显示框Text 场景中建一个GameObject,在上面加个脚本,就叫WSMgr好了用到了BestHTTP这个插件 usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; usingBestHTTP; usingBes...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   25   0   0

UGUI中的组件,不论是Image还是Button或者Text等等 在Hierarchy面板中,一个组件越靠下,就越靠前显示,覆盖掉其它的 那么,在代码中,怎么能动态的设置让某个组件在前面显示呢 其实就是让它在Hierarchy面板中的位置靠下 用一个方法就解决了 Transform.SetAsLastSibling(); 对于UI来说,其本身的RectTransform,继承自Transform,也可以用此方法 RectTransform.SetAsLastSibling(); 但是注意,这样只是在与它同级的组件中排到最下面(最前)显示 如果是与它父物体同级,并排在它父物体之下的,依然会...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   39   0   0

开发环境:Unity5.6.2 privateAnimatoranimator; publicvoidGetLengthByName(stringname) { floatlength=0; AnimationClip[]clips=animator.runtimeAnimatorController.animationClips; foreach(AnimationClipclipinclips) { if(clip.name.Equals(name) { length=clip.length; break; } } Debug.Log(length); ...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   40   0   0

环境:Unity5.6.2,postprocessingstack 注意:post-processingstack是从AssetStore上下载的v1版本,而并非stack2版本,stack2版本在unity2018的packagemanager中可以直接下载安装 首先,在相机上绑上PostProcessingBehaviour这个脚本 在Project视图中右键->Create->Post-ProcessingProfile并赋值到postprocessingbehaviour的Profile上 选中刚刚新建的Post-ProcessingProfile文件 在Inspector...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   20   0   0

VideoPlayer这个组件好像是在Unity5.6版本时出来的 和movietexture不同,videoplayer可以用于安卓 但是,but,在5.6中发布的带有videoplayer的安卓项目,在手机上播放视频时会有莫名的卡顿,经测试,和手机硬件无关 试了半天,最后升级unity解决了 我升级到2018版,但想来2017版应该就可以了

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   22   0   0

Thecertificateusedtosign"xxx"haseitherexpiredorhasbeenrevoked 如上两图,打开钥匙串,在密钥和证书上,删除带Developer的项目, 在你的xcode项目中选Product->Clean 重启Xcode项目,再发布就OK了

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   40   0   0

首先说加载场景显示进度条 简单的来说需要协程+Update 一直用UGUI,进度条就用Slider 别忘了引用 usingUnityEngine.UI; publicSliderslider; 如果想在旁边显示个数字百分比,就再加个Text就好了 publicTexttext; 假设我们所在场景为old,要去往场景new,如何加载并显示进度呢 可以直接在old场景中做,也可以加一个中间场景专门显示加载进度 我们就加个中间场景吧,叫middle 而加载的进度条slder和百分比文字text就在此场景中建立 也就是说至少需要三个脚本 一个挂在old场景中,一个挂在middle场景中,还有一个...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   29   0   0

说一说为了能在蓝图项目中加代码并让引擎编译成功踩的坑 环境:Win101703x64专业版 UE4.17.2VS2017 官网下EpicGame的launcher,在里面选UE4版本在线下载安装 vs2017也是正常安装,只是有些组件要选上安装 如图把“使用C的游戏开发”选上,在右面选上“UnrealEngine安装程序"如果没记错的话其上方的”Windows8.1SDK和UCRTSDK“也会自动选上(如果没有,手动勾选上) 这样安装就可以了 之前因为编译不成功,最后重装了系统这里要说一下,原先是1803的win10系统,本来就会莫名卡顿,所以正好重装了1703的系统 这样,随便在UE4中新...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   23   0   0

Blender初学环境:win10x64blender2.79unity5.6.2 之前不论是用导出fbx,还是把.blend文件拽入u3d中,原先的贴图就没有了研究了很多天,才发现一个我这里可用的方法 目前只是简单以cube为例,复杂的多材质模型还没试 打开blender注意,用的是blender渲染一、新建一个cube 二、展UV1.开出一个UV图像编辑器窗口2.在三维视图按Tab进入编辑模式确保选上所有,如果没有用A键3.按U键调出菜单,选第二项点确定 三、加贴图1.打开一张图(我随便找了一张)如图,我就不调整了,实际用时根据自己需要选图和进行调整 2.在三维视图中选择“纹理”,按Tab...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   31   0   0

UE4.17.2,VS2017 在要执行退出的地方加上如下语句 UKismetSystemLibrary::QuitGame(this,nullptr,EQuitPreference::Quit); 看很多例子要引入 include"KismetSystemLibrary.h" 但我试的结果是这个include会报错,不加就好

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   44   0   0

在你的Unity项目中创建Plugins文件夹 将以下两个dll文件考入Plugins文件夹中 CustomMarshalers.dllInterop.SpeechLib.dll 然后就可以在项目的C脚本中进行使用了 例: usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; usingSpeechLib; publicclassVoice:MonoBehaviour { privatevoidStart() { SpVoicevoice=newSpVoice(); voice....

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   24   0   0

运行环境:win10,Unity5.6.2f1/Unity2018.2.6f1(两个版本都试了,可以) usingSpeechLib; //... SpVoicevoice=newSpVoice(); 书接上文Unity中使用Windows的sapi进行语音朗读上文例子中的代码只是最最简单的使用方法,实际用时是有问题的。这样直接 voice.Speak(str); 如上简单粗暴的使用,会卡住当前Unity程序的主线程,在朗读完毕之前会一直卡,包括关闭Unity程序,也还是会一直读完内容 首先解决卡主线程的问题自然就想到了开子线程 Threadt=newThread(()=>{ ...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   23   0   0

环境:win10,Unity2018,vs2015 最近在研究把场景打成AB包进行加载但是发现之前设置的天空盒,这样加载场景后就一片粉了 其实就是材质shader丢失导致天空变粉如上图,如果是直接在Unity里运行这个场景当然是没问题的 那么要解决这个问题,需要几个步骤,还要借助代码(注:这只是我个人的解决办法) Graphics设定Unity菜单:Edit->PrjectSettings->Graphics注意在AlwaysIncludedShaders选项里把这个Skybox用的内建shader(Skybox/6Sided)加入到列表中 打包时,把你用的天空盒材质球,比如sk...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   48   0   0

环境:win10,unity2018,vs2015 最近在弄ab包有几种加载方式,其中一种就是 WWW.LoadFromCacheOrDownload(stringurl,intversion) url是ab包的地址,version是版本号问题就出在这个version上 看官方文档也没有说清这个版本号是哪来的,干什么用的 进行了大量搜索以及使用,才大概弄明白 首先,这个version版本号并不记录在ab包文件中,比如对应的manifest文件那是从哪来的呢 其实很简单,这个版本号是开发者自己赋予的。 而赋值的地方恰恰就是这句代码 WWW.LoadFromCacheOrDownload(str...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   40   0   0

Unity2018.2.6server2008x64 IIS的安装就不说了,度娘都知道 然后就是因为2008还是一个比较老的版本的系统所以还是装一下vc_redist.x64.exe(我用的是64位的),这个可以补一下vc环境,补一下dll 然后就是对我来说最坑的一个地方其实也是最弱智的一个地方MIME设置 有经验的大家都知道,Unity发布出来的WebGL项目里包含一种扩展名叫.unityweb的文件这个要在IIS网站的mime设置里进行添加,大概是这样的 既然说是大家都知道的问题,当然不是我说的那个坑而是另一个MIME设置之前不论是win10还是server2012这个设置都是默认设上的,...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   28   0   0

首先参照此文章:https://blog.csdn.net/m0_37283423/article/details/78015378 就不转载了,挺麻烦的。我就是按照这篇文章一步步设置(注:每一个细节都不要漏) 里面有一些地方我强调一下(可能会被看漏的地方) 首先是ConnectAndJoinRandom这段代码 这个是PUB插件里自带Demo:Demo2DJumpAndRunWithPhysics这个场景里ControlObjects物体上挂载的脚本,所以不用费心去打字输入进去,直接拿来用就行 还需要注意的就是,在要同步位置信息的物体上挂载两个脚本PhotonView和PhotonTrans...

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   34   0   0

在研究PUN的时候,去看插件自带的例子 发现,场景中必有一物体,上面挂着数个脚本,其中一个脚本是要继承Photon.MonoBehaviour类的 而同一物体上的其他脚本里则都有一个方法:publicvoidOnJoinedRoom(){} 从名字上也能看出来,这个是客户端连接到房间后要执行的 所以,开发自己的程序时,可以用插件自带的继承Photon.MonoBehaviour类的脚本,同时再挂上自定义的脚本,并把想要在连上之后执行的内容写到OnJoinedRoom方法里 这只是初步的一点,是否完全准确还要继续研究,先写下来备忘

  5WVVrgL6K2nc   2023年11月02日   29   0   0
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空空如也 ~ ~

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