​博主版本说明:Unity:2019.4.4f1LTS         VS2019           Windows:19041.329         Win10操作系统:专业版 注:博主为了用HoloLens2虚拟机测试实在是下载安装了太多次了,不能说百分百安装吧,但是会比自己折腾成功率高一些,折腾...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   50   0   0

 将图片一张图切割成多个小图,不仅仅是九宫格 效果如图所示 我这里直接把切割后的图片付给了Button 被切割的图片属性要做一下设置   脚本如下:    usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; usingUnityEngine.UI; publicclassSixImage:MonoBehaviour { //小图的宽和高 publicintm_iMinWidth; publicintm_iMinHeight; //一行有多少个...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   83   0   0

1.点击拖拽3D物体,适用于PC、安卓 1.需要UGUI 2.需要Collider、场景中要存在EventSystem 3.将脚本挂载物体上即可   usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; usingUnityEngine.EventSystems; usingUnityEngine.UI; //安卓PC都好用点击物体移动 ///<summary> ///物体上要有collider ///场景中要存在EventSystem ///</summary...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   96   0   0

仅需短短几行代码就可实现,效果如图   1.准备一个带动画的模型 2.一个slider组件 3.接下来上代码 usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; usingUnityEngine.UI; publicclassAnimat:MonoBehaviour { publicAnimatorplaneAnimator; publicSliderslider; AnimatorStateInfostateInfo; privatevoidStart() { plan...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   56   0   0

3D触发器与碰撞器   触发信息检测:   1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collidercollider)当进入触发器   2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)当退出触发器   3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)当逗留触发器 碰撞信息检测:   1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collisioncollision)当进入碰撞器   2.MonoBehaviour.OnCo...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   70   0   0

下面脚本实现的功能: 1.将本地图片(PNG和JPG)加载到UGUI上的Button的Image 2.用ScrollView组件自动排列 usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; usingSystem.IO; usingUnityEngine.UI; publicclassChoose:MonoBehaviour { privateGameObjectcanvas; privateButton_btn; privateGameObjectbutton; privateL...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   181   0   0

RuntimePlatform.WindowsWebPlayer替换RuntimePlatform.WindowsPlayer RuntimePlatform.OSXWebPlayer替换RuntimePlatform.OSXPlayer RuntimePlatform.OSXDashboardPlayer停止使用 在Unity2017和Unity2018中已过时,解决方法: returnApplication.platform!=RuntimePlatform.WindowsPlayer &&Application.platform!=RuntimePlatform...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   84   0   0

这些在KinectScripts文件夹下的管理器都是组件,你可以根据你想实现的功能在项目中使用它。   1.KinectManager是最通用的组件,需要它与传感器交互以获取底层数据,譬如彩色数据流和深度数据流,以及身体和关节在Kinect空间中的位置(单位:米)。 2.AvatarController的目的是将检测到的关节位置和旋转传递到一个可操纵骨骼上。 3.CubemanController效果同上,但是它通过transforms和线来展现关节和骨骼,以便于定位人体追踪问题; 4.FacetrackingManager(脸部追踪)用于处理脸部点阵和头/脖子旋转。如果与此同...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   58   0   0

一、局部截图 publicRectTransformUIRect; voidUpdate(){ if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { stringfileName=Application.dataPath+"/StreamingAssets/"+"123.png"; //系统不识别标点符号,但支持中文 IEnumeratorcoroutine=CaptureByUI(UIRect,fileName); StartCoroutine(coroutine); } } publicIEnumeratorCaptureByUI(RectTransform...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   72   0   0

时间计时器   格式:00:00:02 publicclassClock:MonoBehaviour{ publicTextm_ClockText; privatefloatm_Timer; privateintm_Hour;//时 privateintm_Minute;//分 privateintm_Second;//秒 voidUpdate(){ m_Timer+=Time.deltaTime; m_Second=(int)m_Timer; if(m_Second>59.0f) { m_Second=(int)(m_Timer(m_Minute60)); ...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   48   0   0

1.随机位置随机时间生成敌人 usingUnityEngine; ///<summary> ///设计随机事件 ///</summary> publicclassCreatWolfs:MonoBehaviour{ floatCreatTime=5f;//设计创造狼的时间 GameObjectWolfs;//申请一个狼的模块 voidUpdate(){ CreatTime-=Time.deltaTime;//开始倒计时 if(CreatTime<=0)//如果倒计时为0的时候 { CreatTime=Random.Range(3,10);//随机3到9秒内 ...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   87   0   0

UnityDOTween插件的DOTweenPath轨迹移动   1、SceneViewCommands (1)SHIFT+CTRL:addawaypoint加一个轨迹点 (2)SHIFT+ALT:removeawaypoint移除一个轨迹点   2、Info (1)PathLength:轨迹长度   3、TweenOptions (1)AutoPlay:自动播放 (2)AutoKill:播放完自动销毁动画 (3)Duration:动画时长 SpeedBased:Ifselected,thedurationwillcountasunits/degreexs...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   43   0   0

一:Color 接收的是一个[0,1]的值,需要用R,G,B,A四个值各自除以255   image.color=newColor(1,1,1,1);   二:Color32 接收的是一个[0,255]的值,直接用R,G,B,A四个值来表示   image.color=newColor(255,255,255,255);   三:ColorUtility.TryParseHtmlString  可以将十六进制的颜色值转换为Color类型的变量 ColortempColor; ColorUtility.TryParseHtmlStrin...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   53   0   0

首先在安装界面按下Shift+F10 在出现的CMD界面输入:diskpart进入磁盘管理工具diskpart 可以输入:listdisk查看磁盘列表listdisk 选择你需要安装的磁盘序号(假设选择第一个)selectdisk0 清除磁盘数据:clean 转换分区:convertmbr 查看磁盘上的分区列表:listpartition 创建用于安装系统的主分区(100G):createpartitionprimarysize=100000 完成后再查看分区:listpartition 退出磁盘管理工具:exit 退出命令行:exit再继续安装吧   总结:用命令的形式重新...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   46   0   0

1.适用于2D场景物体的移动 //这里用于2D场景物体的移动,可以参考一下。 privateboolisMouseDown; privateVector3lastMousePosition=Vector3.zero; privatevoidTwoDMove() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { isMouseDown=true; } if(Input.GetMouseButtonUp(0)) { isMouseDown=false; lastMousePosition=Vector3.zero;//这里要归零,不然会有漂移效果 } if(isMou...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   36   0   0

Pico做一个类似HTCVIVE钓鱼线移动的功能&nbsp;一个demo 供大家参考,交流。 原链接已失效,现已更新。提取码:zwt3&nbsp;下载地址 &nbsp; @Liam:有用→收藏→关注&nbsp;&nbsp;听说长得好看的人都这么做! <!-本文包含:- <!--

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   99   0   0

关于Unity开发Pico的淡入淡出功能&nbsp;&nbsp;(适用于和我一样刚入门的新手) 废话少说&nbsp;直接上流程 在Pvr_UnitySDK--Head--下面创建个空物体FadeInOutControl(名字可以随意取)在FadeInOutControl下创建两个子物体一个叫FadeIn另一个叫FadeOut将两个子物体上添加SpriteRenderer&nbsp;并附一张图片FadeIn的Color设置为(0,0,0,255)&nbsp;FadeOut的Color设置为(0,0,0,0) 在FadeIn物体添加“FadeIn”脚本&nbsp;脚本如下 usingSyst...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   41   0   0

方法一:(特效预制体) 新建特效预制体,放在Resources文件夹下 usingUnityEngine;publicclassClickEffect:MonoBehaviour{Vector3point;GameObjecteffectGo;voidStart(){effectGo=Resources.Load&lt;GameObject&gt;("Prefabs/EffectClick");}voidUpdate(){//点击鼠标特效if(Input.GetMouseButtonDown(0)){point=newVector3(Input.mousePosition.x,I...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   41   0   0

1.Unity中的shader StandardSurfaceShader:会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板 UnlitShader:会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本的顶点/片源着色器 ImageEffectShader:实现各种屏幕后处理效果 ComputeShader:利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染流水线无关的计算 Shader"Custom/NewSurfaceShader"//NewSurfaceShader为shader文件名{Properties//材质和shader的桥梁{//定义一些属性_名字(“显示的名称”,类型)...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   77   0   0

在unity3D的API中提供了Random类来解决随机问题。 最简单的应用就是在数组中随机选择一个元素,使用Random内置的方法可以进行选择。代码如下: Floatelement=myArray[Random.Range(0,myArray.Length)]; Random.Range方法的两个参数代表了选择数据元素的范围。 1:随机选择具有不同概率的事件 当你你需要选择具有不同发生概率的事件元素时。运用的场景为在游戏中玩家遇到NPC时,NPC在系统内部有好几种与玩家交互的方法。但是这些方法发生的概率并不相等。例如有50%几率进行问好;25%几率跑开;20%几率攻击玩...

  AGVw3ms9GTYj   2023年11月02日   91   0   0
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