在C中,字符串string还是一种不可变的引用类型,在对字符串进行操作修改后,原有的字符串内存数据会被回收,代码所拿到的其实是一个新的字符串对象。在需要对字符串进行大规模的修改时,会造成GC性能的损耗,C的标准库中提供了一个StringBuilder类用来弥补string的这个缺点。 点击查看代码 //Unity的API [DefaultMember("Chars")] publicsealedclassStringBuilder:ISerializable { publicStringBuilder(); publicStringBuilder(intcapacity); publicSt...

  NiD7Hlfm86HK   2024年08月07日   55   0   0 游戏开发

1.介绍 游戏开发时还是蛮经常会遇到与时间有关的功能,最近整理了下把游戏在线的倒计时抽出了一个接口。在线游戏的倒计时通用需求一般有:1).倒计时的时间,比如树的重生长时间为3分钟,角色死亡复活倒计时需要30秒..2).可以暂停的功能,比如单机游戏点开设置,那么树的重生长倒计时应该停止;也可以不使用暂停功能,但要提供暂停功能..3).提供倒计时生命周期的监听回调功能,提供在倒计时开始时、倒计时暂停时、倒计时完成时的监听接口。 开始时的监听大多与事件的结果有关,规范性还是写上,比如在树被砍倒,调用动画和道具逻辑,然后启动重生长倒计时,开始监听调用倒计时UI鼠标悬停在树时显示,游戏暂停时调用重生长的...

  NiD7Hlfm86HK   2024年08月07日   59   0   0 游戏开发

1.介绍 游戏开发中我们会频繁使用到预制体来优化内存,优化性能,增强游戏表现。 当要使用的预制体次数很多,创建销毁很频繁时,为了方便管理、提升性能,我们需要一个对象池。 一般使用单例+一个预制体+一个存储类型就能做出一个简单的对象池。 但当我们需要对很多种物体进行对象池管理时、当我们需要对很多类型的物体进行对象池管理时,当我们需要对对象的使用周期进行监听时、当我们需要一些简便的管理以及为协作者提供接口时…这时我们就需要仔细思考一下如何升级我们的对象池了。 2.需要实现的功能 实现多物体的对象池,提供简单方便的接口 实现多类型的对象池,提供简单方便的接口 为每种每类对象的生命周期提供监听方法的...

  NiD7Hlfm86HK   2024年08月07日   53   0   0 游戏开发
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