ArrayList 1、Arraylist本质上是一个可以自动扩容的object数组2、由于用万物之父来存储数据,自然存在装箱拆箱3、当往其中进行值类型存储时就是在装箱,当将值类型对象取出来转换使用时,就存在拆箱。4、所以ArrayList尽量少用,之后我们会学习更好的数据容器(泛型)。 底层原理: 底层是通过数组实现的,每次容量不够的时候,声明一个容量翻倍的新数组,并且把原来的内容复制到新数组中。 Clear原理: 将数组的Count设为0,然后将所有元素的属性设为默认值(值类型为0,引用类型为null),Capacity不变,也就是说栈内存保持不变,释放的堆内存需要等下次GC时回收。 代码...

  oXKBKZoQY2lx   2024年03月23日   46   0   0 游戏开发

内存分区 1、栈区:由编译器自动分配释放,存放值类型的对象本身,引用类型的引用地址(指针),静态区对象的引用地址(指针),常量区对象的引用地址(指针)等。其操作方式类似于数据结构中的栈。2、堆区(托管堆):用于存放引用类型对象本身,在c中由.net平台的垃圾回收机制(GC)管理。栈,堆都属于动态存储区,可以实现动态分配。3、静态区及常量区:用于存放静态类,静态成员(静态变量,静态方法),常量的对象本身。由于存在栈内的引用地址都在程序运行开始最先入栈,因此静态区和常量区内的对象的生命周期会持续到程序运行结束时,届时静态区内和常量区内对象才会被释放和回收(编译器自动释放)。应尽量限制使用静态类,静...

  oXKBKZoQY2lx   2024年03月19日   42   0   0 游戏开发

渲染管线概念 渲染是一个非常复杂的过程,它需要从一系列的顶点、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成屏幕图像,而在这个过程中,需要CPU和GPU密切配合,这一个过程也叫渲染流水线。 什么是渲染流水线? 渲染管线也叫渲染流水线。流水线是并行进行的,可以大大提高生产的效率。图形渲染过程也同样使用了该技术,CPU并不需要等待GPU完成后才执行下一步操作。而渲染管线(流水线)总的来说就是将数据分阶段的变为屏幕图像的过程。 这里面指的数据又如下几点 1.顶点数据:模型的顶点坐标、法线向量、纹理坐标等等。2.纹理数据:纹理贴图等。3.光照数据:光照参数、光源信息等。还有其他的Unity场景上相关的数据。 ...

  oXKBKZoQY2lx   2024年03月19日   54   0   0 计算机图形学
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