在本系列的第 1
部分中,我们讨论了如何使用专用游戏服务器,将其与 Docker
打包,然后在Kubernetes
上托管和管理它,这是一个很好的开始。然而,由于我们的 Kubernetes
集群通常是固定大小的,我们可能会耗尽所有可用容量来运行我们需要的所有游戏服务器容器,以匹配所有想玩我们的游戏的玩家——这将是一件非常糟糕的事情。
Kubernetes
集群有很多伸缩选项,我们将在以后的文章中深入介绍一个定制的 Kubernetes
节点伸缩器。首先,我们必须解决一个非常重要的事情:我的游戏服务器实际上占用了多少 CPU
和内存?
没有这些知识,就无法将游戏服务器的 CPU
和/或内存利用率与 Kubernetes
集群中的可用资源进行匹配,因此无法知道在给定大小的集群中可以运行多少个游戏服务器。 当我们的游戏人数增加时,我们也将无法计算要添加的节点数(因为它自然会是