一:目的

游戏开发中,计时是一个常见的功能。比如技能的冷却时间,角色的生命回复等等

一般的实现方法是通过协程或者Invoke,但是这样并没有统一管理所有的计时器,所以我们需要一个管理器统一管理计时器的相关操作

二:解决的问题及优点

——注册和注销计时器
——得到某一个计时器的倒计时剩余时间
——设置所有倒计时同步或异步

三:使用方法

——使用TimerMgr.Ins.XXX

TimerMgr.Ins.RegisterTimer(3, () =>
 {
     Debug.Log("finish 1");
 }, "", true);
TimerMgr.Ins.RegisterTimer(4, () =>
{
    Debug.Log("finish 2");
}, "", true);
TimerMgr.Ins.UnRegisterAllTimer();
TimerMgr.Ins.UnRegisterTimer("Timer1");
TimerMgr.Ins.GetRemainTime("Timer1");

四:代码实现

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
 
/// <summary>
/// 计时管理器
/// </summary>
public class TimerMgr : MonoSingleton<TimerMgr>
{
    //是否同步计时
    private bool isSync = true;
    public bool IsSync
    {
        get
        {
            return isSync;
        }
        set
        {
            isSync = value;
        }
    }
 
    private List<TimerData> timerList = new List<TimerData>();//倒计时列表
 
    private void Awake()
    {
        lastUpdateTime = Time.realtimeSinceStartup;
    }
 
    /// <summary>
    /// 注册倒计时
    /// </summary>
    public void RegisterTimer(float countdown, Action onFinish = null, string timerName = "", bool ignoreTimeScale = false)
    {
        TimerData timerData = new TimerData(countdown, onFinish, timerName, ignoreTimeScale);
        timerList.Add(timerData);
    }
 
    /// <summary>
    /// 注销所有倒计时
    /// </summary>
    public void UnRegisterAllTimer()
    {
        timerList.Clear();
    }
    /// <summary>
    /// 注销某一个倒计时
    /// </summary>
    public void UnRegisterTimer(string name)
    {
        List<TimerData> unRegisterCache = new List<TimerData>();
        foreach (var timer in timerList)
        {
            if (timer.name == name)
            {
                unRegisterCache.Add(timer);
            }
        }
 
        for (int i = unRegisterCache.Count - 1; i >= 0; i--)
        {
            timerList.RemoveAt(i);
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 得到倒计时剩余时间
    /// </summary>
    public float GetRemainTime(string name)
    {
        foreach (var timer in timerList)
        {
            if (timer.name == name)
            {
                return timer.Timer;
            }
        }
        Debug.LogWarning("没有注册倒计时:" + name);
        return -1;
    }
 
    float lastUpdateTime;//上一次的时间
    private void Update()
    {
        float realDeltaTime = Time.realtimeSinceStartup - lastUpdateTime;
        lastUpdateTime = Time.realtimeSinceStartup;
 
        if (isSync)
        {
            for (int i = 0; i < timerList.Count; i++)
            {
                timerList[i].UpdateTimer(timerList[i].ignoreTimeScale ? realDeltaTime : Time.deltaTime);
                if (timerList[i].isFinish)
                {
                    timerList.Remove(timerList[i]);
                    i--;
                }
            }
        }
        else
        {
            if (timerList.Count == 0) return;
 
            timerList[0].UpdateTimer(timerList[0].ignoreTimeScale ? realDeltaTime : Time.deltaTime);
            if (timerList[0].isFinish)
            {
                timerList.Remove(timerList[0]);
            }
        }
    }
}
 
/// <summary>
/// 计时器的数据类
/// </summary>
public class TimerData
{
    //计时器
    private float timer;
    public float Timer
    {
        get
        {
            return timer;
        }
    }
 
    public float countdown;//倒计时时间
    public string name;//倒计时的名称
    public bool ignoreTimeScale;//是否忽略时间比例
    public Action onFinish;//倒计时结束的回调
    public bool isFinish;//是否完成倒计时
 
    /// <summary>
    /// 初始化计时器
    /// </summary>
    public TimerData(float countdown, Action onFinish, string name, bool ignoreTimeScale)
    {
        timer = countdown;
        this.countdown = countdown;
        this.onFinish = onFinish;
        this.name = name;
        this.ignoreTimeScale = ignoreTimeScale;
    }
 
    /// <summary>
    /// 更新倒计时
    /// </summary>
    public void UpdateTimer(float deltaTime)
    {
        timer -= deltaTime;
        if (timer <= 0)
        {
            isFinish = true;
            onFinish?.Invoke();
        }
    }
}

图片来源:http://www.cungun.com/  网页游戏