今天实现的内容:

动画控制的重新设计

我们将彻底取消跳跃信号,改为使用与速度相关的forward参数来判断当前应该转换到哪个动画。

黑魂复刻游戏的玩家控制器(后跳及动画控制的重新设计)——Unity随手记_unity3d

黑魂复刻游戏的玩家控制器(后跳及动画控制的重新设计)——Unity随手记_unity3d_02

现在jump已经不再需要,可以删除了,也就不需要在代码中触发了,同时也就不用Clear Signal了。

黑魂复刻游戏的玩家控制器(后跳及动画控制的重新设计)——Unity随手记_unity3d_03

后跳动画的加入

在黑魂游戏中,在原地站住不动时按下翻滚键,玩家会做出后跳的动作。我们加入这个新的动作。当forward小于0.1时,按下roll键会进行后跳。

黑魂复刻游戏的玩家控制器(后跳及动画控制的重新设计)——Unity随手记_unity3d_04

现在,ground的转换优先级也要调整一下了,首先应该还是fall,然后因为我们是判断forward小于某个值,所以其次是jab,再其次是roll,最后才是jump。

黑魂复刻游戏的玩家控制器(后跳及动画控制的重新设计)——Unity随手记_unity3d_05

后跳冲量

和翻滚一样,添加一个OnJabEnter,通过FSMOnEnter脚本来调用,OnJabEnter要使用两个参数,一个表示后跳的距离,一个表示后跳产生的高度。其实要不要产生高度取决于动画看着行不行。

    // 进入动画节点jab时执行的方法 通过PlayerController动画机中的jab节点上挂载的FSMOnEnter调用
    public void OnJabEnter()
    {
        // 关闭输入并且锁定平面移动
        DisableInput_LockPlanar();
        // 运用后跳冲量
        m_planarVec = -model.transform.forward * jabVelocity;
        // 运用跳跃冲量
        m_jumpThrustVec.y = jabHeight;
    }

以上方法是我自己的,下面是老师的办法,说白了就是使用StateMachineBehaviour脚本上的OnStateUpdate来更新网络游戏角色动画得位置。

public class FSMOnUpdate : StateMachineBehaviour
{
    public string[] onUpateMessages;

    // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks
    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        foreach (var msg in onUpateMessages)
        {
            animator.SendMessageUpwards(msg);
        }
    }

}

当然,OnStateUpdate其实依旧只是发送消息,实际的位置更新还是要交给PlayerController中的新方法OnJabUpdate。

    // 进入动画节点jab时执行的方法 通过PlayerController动画机中的jab节点上挂载的FSMOnUpdate调用
    public void OnJabUpdate()
    {
        m_jumpThrustVec = -model.transform.forward * jabThrust;
    }

为了使后跳的位移显得更自然,我们将使用曲线来控制每次的位移量。

黑魂复刻游戏的玩家控制器(后跳及动画控制的重新设计)——Unity随手记_unity3d_06

为jab动画添加曲线,调整好曲线的样式,同时添加新的float型动画参数jabVelocity,一定和曲线同名。

黑魂复刻游戏的玩家控制器(后跳及动画控制的重新设计)——Unity随手记_unity3d_07

这样做了以后,参数jabVelocity就完全受曲线的控制了。我们要做的就是用jabVelocity去设置jabThrust。

	m_thrustVec = model.transform.forward * m_anim.GetFloat("jabVelocity");