今天实现的内容:

添加shieldHandle

在人物模型合适的位置添加shieldHandle作为盾牌的位置,如图所示。

黑魂复刻游戏的控制器(盾牌、防御的IK方案以及动画状态方案)——Unity随手记_unity3d

黑魂复刻游戏的控制器(盾牌、防御的IK方案以及动画状态方案)——Unity随手记_unity3d_02

防御的IK方案

由于原本的Idle动画在装上盾牌以后看上去就像举着盾牌,这里我们可以通过OnAnimatorIK方法调整手臂位置(旋转)将盾牌放下来。

黑魂复刻游戏的控制器(盾牌、防御的IK方案以及动画状态方案)——Unity随手记_unity3d_03

在使用OnAnimatorIK之前,我们需要在动画层设置中打开IK Pass,只有打开IK Pass,OnAnimatorIK才会被系统调用。IK Pass(IK 通道?)可以当成动画机会不会真的去计算IK的开关,我们对骨骼位置的修改也要经过IK Pass才行。

黑魂复刻游戏的控制器(盾牌、防御的IK方案以及动画状态方案)——Unity随手记_unity3d_04

接下来,在模型游戏对象上挂载脚本,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 用于调整模型骨骼左手臂的位置
public class LeftArmIK : MonoBehaviour
{
    // 存储要调整的量
    public Vector3 a;

    private Animator m_anim;

    private void Awake()
    {
        m_anim = GetComponent<Animator>();
    }

    private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        // 获取要操作的具体骨骼的Transform 在这里是左手小臂
        Transform leftLowerArm = m_anim.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftLowerArm);
        // 将要调整的量加上去 加到local坐标
        leftLowerArm.localEulerAngles += a;
        // 通过IK Pass设置骨骼旋转
        m_anim.SetBoneLocalRotation(HumanBodyBones.LeftLowerArm, Quaternion.Euler(leftLowerArm.localEulerAngles));

    }
}

我们将a调整到合适值,就能实现将手臂骨骼放下来。

黑魂复刻游戏的控制器(盾牌、防御的IK方案以及动画状态方案)——Unity随手记_unity3d_05

黑魂复刻游戏的控制器(盾牌、防御的IK方案以及动画状态方案)——Unity随手记_unity3d_06

站着不动时看着还不错,跑起来看着就很僵硬了。但是这样做以后,我们甚至可以利用代码将手臂IK调整值清零来实现举盾,这也算是一种方案了。当然我们还是要用Avator Mask和现成的动画来实现。

防御的动画状态方案
假设我们没有使用上面的IK方案,而是添加新的游戏动画进去。我们将加入新的动画层Defense,设置Weigh和Avatar Mask,添加idle和defense_oneHand动画节点,其中idle是放下盾的动画而defense_oneHand是举起盾的动画,添加新的Bool参数defense作为转换条件。
黑魂复刻游戏的控制器(盾牌、防御的IK方案以及动画状态方案)——Unity随手记_unity3d_07

Avator Mask设置如图,让Defense层只影响左手,我们的项目目前还没有区分装备左右手。

黑魂复刻游戏的控制器(盾牌、防御的IK方案以及动画状态方案)——Unity随手记_unity3d_08

防御状态代码

这个就很简单了,依旧是根据是否输入来设置一个defense信号,defense信号是按压信号。然后我们可以通过defense信号进一步设置动画机参数defense。动画状态方案直接SetBool就行了。

        // 触发defense
        anim.SetBool("defense", current_pi.defense);

不管使用何种方案,设置动画机参数defense都很有用,下面是我的IK方案的代码。当动画机参数defense为true时将手臂旋转调整量设置为举盾时的量(在这里Vector3.zero刚刚好),为false设置为放下时的量。采用Lerp做个渐变也行。

    private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        // 设置手臂的旋转最终目标
        tmp_target = m_anim.GetBool("defense") ? Vector3.zero : a;
        // 渐变tmp_currentEulerAngle
        tmp_currentEulerAngle = Vector3.Lerp(tmp_currentEulerAngle, tmp_target, 0.3f);
        // 获取要操作的具体骨骼的Transform 在这里是左手小臂
        Transform leftLowerArm = m_anim.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftLowerArm);
        // 将要调整的量加上去 加到local坐标
        leftLowerArm.localEulerAngles += tmp_currentEulerAngle;
        // 通过IK Pass设置骨骼旋转
        m_anim.SetBoneLocalRotation(HumanBodyBones.LeftLowerArm, Quaternion.Euler(leftLowerArm.localEulerAngles));
    }