「游戏引擎 浅入浅出」是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book
着色器就是Shader,Shader就是一段GPU程序源码。
我们大学就学过的C语言是CPU程序源码,Shader和C 语言有很多相似之处,也要写代码、编译、链接。
通过下面的表格来做对照。
C语言 |
Shader |
|
目标硬件 |
CPU |
GPU |
编译流程 |
创建项目 |
创建GPU程序 |
创建编写多个C代码文件 |
创建编写Shader(顶点Shader和片段Shader) |
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把C代码发给编译器 |
把Shader代码发送到编译器 |
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编译C代码 |
编译Shader代码 |
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添加到链接列表 |
添加到链接列表 |
|
链接 |
链接 |
是不是很相似呢!
渲染一个图像,其实就是在GPU上执行了Shader程序,然后将顶点坐标、颜色数据作为输入,经由Shader进行处理,然后输出像素数据到屏幕上。
和C语言不一样的是,C语言只需要一个main.c 文件就可以编译成功。
但是Shader是配套出现的, Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器),两者缺一不可。
C语言 |
Shader |
|
目标硬件 |
CPU |
GPU |
代码文件列表 |
main.c |
main.vs(Vertex Shader) |
... |
main.fs(Fragment Shader) |
着色器的种类
Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器/像素着色器) 我们听到最多的就是这两个。
Geometry Shader、Computer Shader看过但是实际项目中没用过。
Tessellation Control Shader 、Tessellation Evaluation Shader这两个就几乎没有听过。
这是由工作内容决定的,大家都是从事手机游戏开发。 目前市面上的手机,很大一部分仍然是OpenGL ES3.0的版本或更低。
Computer Shader在OpenGL ES 3.1版本才开始支持。
Geometry Shader在OpenGL ES 3.2版本才开始支持。
本书也仅介绍Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器)。
在 3.绘制简单图形
这一章的配套项目里,ShaderSource.h
里面就存放着Vertex Shader 和 Fragment Shader 的源码。
如下图:
观察这段代码,又发现和C语言的相同之处 -- 入口都是 main
函数。
C语言 |
Shader |
|
目标硬件 |
CPU |
GPU |
入口 |
void main() |
void main() |
当前小节对Shader有了一个大概的映像即可,后续章节再详细介绍。
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