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鸿蒙2048小游戏
2048大家应该都玩过,今天我们就来实现一个可以在鸿蒙系统上运行的2048小游戏,大概长下面这样:
在开始写代码之前,我们来分析下,要实现这个小游戏大概需要这么几步:- 1.自定义数字卡片的样式CardView,包含设置卡片的文本数字,以及卡片的数字的颜色,以及单个卡片的背景。
- 2.自定义一个游戏视图GameView,所有和游戏相关的逻辑都在这个View处理,当然最重要的还是手势的监听。
- 3.在主页面引用自定义的GameView,以及添加一些分数,最高分,悔棋,重新开始等按钮,和游戏介绍等。
1.自定义游戏卡片CardView
PS:为什么要定一个CardView
,你不直接用鸿蒙中的Text
控件,给它设置一个背景呢,主要是想把设置数字和数字颜色和背景的相关逻辑单独处理。
这里要介绍一下两个鸿蒙中的控件,Text
和StackLayout
,用法上相当于Android中的TextView
和FramLayout
,用来展示文本和包裹子控件的,当然这里也不一定需要用StackLayout
,也可以用鸿蒙中的其他ViewGrop来代替,这里就不作过多介绍了,具体可以自行查询官网了解。我们可以分几步来实现自定义的CardView:
- 1.继承自
StackLayout
,实现其中3个构造方法。 - 2.在初始化方法中声明一个
Text
,设置Text
的背景。 - 3.定义一个方法,用来根据数字设置文本的字体颜色和背景。
/**
* 初始化方法
* 在初始化方法中声明一个Text,设置Text的背景
*/
void initView() {
//声明一个Text
lable = new Text(getContext());
lable.setTextSize(60);
lable.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);
//设置textView的背景
ShapeElement element = new ShapeElement();
element.setRgbColor(new RgbColor(198, 187, 183));
lable.setBackground(element);
LayoutConfig layoutConfig = new LayoutConfig(-1, -1);
addComponent(lable, layoutConfig);
setNum(0);
}
/**
* 设置卡片文字和背景颜色
* @param num
*/
void setTextColor(int num){
ShapeElement element = new ShapeElement();
switch (num){
case 0:
element.setRgbColor(new RgbColor(205, 193, 180));
break;
case 2:
lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#645B52")));
element.setRgbColor(new RgbColor(238,228,218));
break;
case 4:
lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#645B52")));
element.setRgbColor(new RgbColor(237,224,200));
break;
case 8:
lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF")));
element.setRgbColor(new RgbColor(242,177,121));
break;
case 16:
lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF")));
element.setRgbColor(new RgbColor(245,149,99));
break;
case 32:
lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF")));
element.setRgbColor(new RgbColor(246,124,95));
break;
case 64:
lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF")));
element.setRgbColor(new RgbColor(246,94,59));
break;
case 128:
lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF")));
element.setRgbColor(new RgbColor(237,207,114));
break;
case 256:
lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF")));
element.setRgbColor(new RgbColor(237,204,97));
break;
case 512:
lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF")));
element.setRgbColor(new RgbColor(153,204,0));
break;
case 1024:
lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF")));
element.setRgbColor(new RgbColor(131,175,155));
break;
case 2048:
lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF")));
element.setRgbColor(new RgbColor(0,153,204));
break;
}
element.setCornerRadius(10);
lable.setBackground(element);
}
PS:这里要注意下,设置背景颜色的话目前只能通过ShapeElement
,调用其中的setRgbColor
方法,设置RGB颜色。
2.自定义游戏视图GameView
- 1.继承TabLayout,实现其构造方法,其中TabLayout和Android中的很像,只是目前api还没有Android中那么多买单时也可以用来显示表哥布局,这里我们要实现TabLayout来绘制游戏的16宫格视图。
- 2.定义一个卡片二维数组
cardMap
,用来保存卡片的位置和数字信息。定义个用来记录滑动自前卡片位置的二维数组retractMap
用来实现悔棋。 - 3.使用
setTouchEventListener
方法重写onTouchEvent
来监听手势的滑动,实现上下左右滑动的监听。 - 4.实现上下左右滑动监听的逻辑,合并数字卡片以及悔棋相关逻辑。使用
SoundPlayer
来播放滑动时候的声音。 - 5.实现游戏结束逻辑,如果有cardMap里面有值为0即还有空格,或者当前格上下左右有相等的数字,则游戏继续,否则游戏结束 具体逻辑实现可以参考已下代码:
实现手势滑动监听,区别上下左右代码
//设置触摸监听事件
setTouchEventListener(new TouchEventListener() {
private float starX, starY, offsetX, offsetY;
@Override
public boolean onTouchEvent(Component component, TouchEvent touchEvent) {
MmiPoint point = touchEvent.getPointerScreenPosition(0);
switch (touchEvent.getAction()) {
case TouchEvent.PRIMARY_POINT_DOWN:
starX = point.getX(); //记录手指按下的x点坐标
starY = point.getY(); //记录手指按下的y点坐标
break;
case TouchEvent.PRIMARY_POINT_UP:
offsetX = point.getX() - starX;//横向滑动距离
offsetY = point.getY() - starY;//纵向滑动距离
if (Math.abs(offsetX) > Math.abs(offsetY)) {
if (offsetX < -5) {
//左滑监听
System.out.println("左边");
swipeLeft();
} else if (offsetX > 5) {
//右滑监听
System.out.println("右边");
swipeRight();
}
} else {
if (offsetY < -5) {
//上滑监听
System.out.println("上边");
swipeUp();
} else if (offsetY > 5) {
//下滑监听
System.out.println("下边");
swipeDown();
}
}
break;
}
return true;
}
});
实现上下左右滑动业务逻辑代码
private void swipeLeft() {
retractMap();
boolean isMerge = false;
//向左边滑动
for (int y = 0; y < 4; y++) {
for (int x = 0; x < 4; x++) {
for (int x1 = x + 1; x1 < 4; x1++) {
//如果同一行的右边的点数字大于0
if (cardMap[x1][y].getNum() > 0) {
//如果最左边没有数字时,则将右边数字移动到左边
if (cardMap[x][y].getNum() <= 0) {
//添加移动动画,目前还有问题
// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x1][y], cardMap[x][y], x1, x, y, y);
cardMap[x][y].setNum(cardMap[x1][y].getNum());
cardMap[x1][y].setNum(0);
x--;
isMerge = true;
} else if (cardMap[x][y].equals(cardMap[x1][y])) {
//如果有右边的数字和左边的数字相等,则进行合并
// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x1][y], cardMap[x][y], x1, x, y, y);
cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y].getNum() * 2);
cardMap[x1][y].setNum(0);
isMerge = true;
mainAbilitySlice.addScore(cardMap[x][y].getNum());
}
break;
}
}
}
}
//如果存在合并或者移动,则添加一个随机棋子
if (isMerge) addRoundNum();
}
private void swipeRight() {
retractMap();
//向右滑动
//是否存在合并或者移动
boolean isMerge = false;
for (int y = 0; y < 4; y++) {
for (int x = 3; x >= 0; x--) {
for (int x1 = x - 1; x1 >= 0; x1--) {
//如果同一行的右边的点数字大于0
if (cardMap[x1][y].getNum() > 0) {
//如果最左边没有数字时,则将右边数字移动到左边
if (cardMap[x][y].getNum() <= 0) {
// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x1][y], cardMap[x][y], x1, x, y, y);
cardMap[x][y].setNum(cardMap[x1][y].getNum());
cardMap[x1][y].setNum(0);
x++;
isMerge = true;
} else if (cardMap[x][y].equals(cardMap[x1][y])) {
//如果有右边的数字和左边的数字相等,则进行合并
// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x1][y], cardMap[x][y], x1, x, y, y);
cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y].getNum() * 2);
cardMap[x1][y].setNum(0);
isMerge = true;
mainAbilitySlice.addScore(cardMap[x][y].getNum());
}
break;
}
}
}
}
//如果存在合并或者移动,则添加一个随机棋子
if (isMerge) addRoundNum();
}
private void swipeUp() {
retractMap();
//是否存在合并或者移动
boolean isMerge = false;
//向上滑动
for (int x = 0; x < 4; x++) {
for (int y = 0; y < 4; y++) {
for (int y1 = y + 1; y1 < 4; y1++) {
//如果同一行的右边的点数字大于0
if (cardMap[x][y1].getNum() > 0) {
//如果最左边没有数字时,则将右边数字移动到左边
if (cardMap[x][y].getNum() <= 0) {
// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x][y1], cardMap[x][y], x, x, y1, y);
cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y1].getNum());
cardMap[x][y1].setNum(0);
y--;
isMerge = true;
} else if (cardMap[x][y].equals(cardMap[x][y1])) {
//如果有右边的数字和左边的数字相等,则进行合并
// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x][y1], cardMap[x][y], x, x, y1, y);
cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y].getNum() * 2);
cardMap[x][y1].setNum(0);
isMerge = true;
mainAbilitySlice.addScore(cardMap[x][y].getNum());
}
break;
}
}
}
}
//如果存在合并或者移动,则添加一个随机棋子
if (isMerge) addRoundNum();
}
private void swipeDown() {
retractMap();
//是否存在合并或者移动
boolean isMerge = false;
//向下滑动
for (int x = 0; x < 4; x++) {
for (int y = 3; y >= 0; y--) {
for (int y1 = y - 1; y1 >= 0; y1--) {
//如果同一行的右边的点数字大于0
if (cardMap[x][y1].getNum() > 0) {
//如果最左边没有数字时,则将右边数字移动到左边
if (cardMap[x][y].getNum() <= 0) {
// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x][y1], cardMap[x][y], x, x, y1, y);
cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y1].getNum());
cardMap[x][y1].setNum(0);
y++;
isMerge = true;
} else if (cardMap[x][y].equals(cardMap[x][y1])) {
//如果有右边的数字和左边的数字相等,则进行合并
// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x][y1], cardMap[x][y], x, x, y1, y);
cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y].getNum() * 2);
cardMap[x][y1].setNum(0);
isMerge = true;
mainAbilitySlice.addScore(cardMap[x][y].getNum());
}
break;
}
}
}
}
//如果存在合并或者移动,则添加一个随机棋子
if (isMerge) addRoundNum();
}
游戏结束相关逻辑代码
/**
* 游戏结束
* 如果有cardMap里面有值为0即还有空格,或者当前格上下左右有相等的数字,则游戏继续
* 否则游戏结束
*/
private void gameOver() {
boolean isOver = true; //标示游戏是否结束,默认结束
ALL:
for (int y = 0; y < 4; y++) {
for (int x = 0; x < 4; x++) {
if (cardMap[x][y].getNum() == 0 ||
(x > 0 && cardMap[x][y].equals(cardMap[x - 1][y])) ||
(x < 3 && cardMap[x][y].equals(cardMap[x + 1][y])) ||
(y > 0 && cardMap[x][y].equals(cardMap[x][y - 1])) ||
(y < 3 && cardMap[x][y].equals(cardMap[x][y + 1]))) {
isOver = false;
break ALL;
}
}
}
if (isOver) {
//游戏结束,保存总分
DatabaseHelper databaseHelper = new DatabaseHelper(mainAbilitySlice); // context入参类型为ohos.app.Context。
String fileName = "game"; // fileName表示文件名,其取值不能为空,也不能包含路径,默认存储目录可以通过context.getPreferencesDir()获取。
Preferences preferences = databaseHelper.getPreferences(fileName);
int totalScore = preferences.getInt("totalScore", 0);//保存的总分
if (totalScore < mainAbilitySlice.getScore()) {
//如果保存的总分小于当前总分,那么就保存大当前总分
preferences.putInt("totalScore", mainAbilitySlice.getScore());
preferences.flush();
}
mainAbilitySlice.gameOver();
//设置最高分
mainAbilitySlice.showTotalScore(preferences.getInt("totalScore", 0));
}
}
3.在主页面应用GameView实现游戏相关的介绍,分数,以及重新开始和悔棋按钮的点击事件
新建一个MainAbilitySlice继承AbilitySlice,AbilitySlice是用来展示应用的页面的,这和Android的Activity还是有点区别的,一个页面可以有多个AbilitySlice,这和Android中的fragment有点像,但是页面在前台时只能展示一个AbilitySlice,所以说它和两者还是有点区别的。
PS:这里要注意的是由于DevEco Studio中目前xml布局还不支持自定义视图,所以我们这里只能在java代码中实现游戏页面的整体布局,还是比较麻烦的,
通过这个小项目我们可以了解到鸿蒙开发和Android 还是比较像的,当时开发这个小游戏的时候,好的的api也是不知道,由于有Android项目开发经验,以及对java sdk比较熟悉,很多东西都是慢慢试出来,比如,滑动事件的监听,卡片字体的颜色和背景的等,希望鸿蒙后面会越来越完善。