有限状态机(FSM)拥有有限数量的状态,每个状态可以根据输入决定迁移到哪个状态。
在Unity中的你可以创建有限状态机来做一些事情,比如动画转换,简单的敌人AI,更好控制角色等。
一个简单的例子:一个角色有2种状态:待机,奔跑。
角色处在待机状态,当你按下移动键它会从待机状态迁移到奔跑状态。当你松开移动键它会从奔跑状态迁移到待机状态。
简单的代码:
///委托
public delegate void RoleEnter();
public delegate void RoleUpdate();
///状态父类
public class FSMState
{
public event RoleEnter Enter;//进入状态调用一次
public event RoleUpdate Update;//状态中时时调用
public void OnEnter()
{
Enter?.Invoke();
}
public void OnUpdate()
{
Update?.Invoke();
}
}
//待机状态
public class IdleState:FSMState
{
}
//奔跑状态
public class RunState:FSMState
{
}State
每个状态拥有两个事件,Enter事件:当状态迁移时作为入口调用一次;
Update事件:在Unity中是每帧调用;
让我建立一个Role脚本来使用这些状态:
public class Role:Monobehaivor
{
FSMState current;
IdleState idle;
RunState run;
void start(){
idle = new IdleState();
run = new RunState();
idle+=Idle_Enter;
idle+=Idle_Update;
run+=Run_Enter;
run+=Run_Update;
current = idle;
current.OnEnter();
}
void Update()
{
current.OnUpdate();
}
private void Idle_Enter()
{
this.current = idle;///进入状态,当前状态变为此状态
Debug.log("进入idle");
}
private void Idle_Update()
{
if(Input.GetKeyDown("d"))//在idle状态,按下d键进入run状态
{
run.OnEnter();
}
}
private void Run_Enter()
{
this.current = run;
Debug.log("进入run");
}
private void Run_Update()
{
if(!Input.GetKeyDown("d"))//在run状态,松开d键进入idle状态
{
idle.OnEnter();
}
}
}
如果增加一些状态,就继承FSMState,在Role脚本里实例化一次并绑定方法。凡事有利有弊,如果一个角色拥有太多的状态,使用状态机会导致:但凡增加一个新状态,就可能得修改所有状态的转换条件。对于这种情况,行为树(BehaviorTree)是更好的选择。