ET介绍——C#更好的协程
  qoEB0jNju44b 2023年11月02日 94 0

更好的协程

上文讲了一串回调就是协程,显然这样写代码,增加逻辑,插入逻辑非常容易出错。我们需要利用异步语法把这个异步回调的形式改成同步的形式,幸好C#已经帮我们设计好了,看代码

// example2_2
    class Program
    {
        private static int loopCount = 0;
        
        static void Main(string[] args)
        {
            OneThreadSynchronizationContext _ = OneThreadSynchronizationContext.Instance;

            Console.WriteLine($"主线程: {Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}");
            
            Crontine();
            
            while (true)
            {
                OneThreadSynchronizationContext.Instance.Update();
                
                Thread.Sleep(1);
                
                ++loopCount;
                if (loopCount % 10000 == 0)
                {
                    Console.WriteLine($"loop count: {loopCount}");
                }
            }
        }

        private static async void Crontine()
        {
            await WaitTimeAsync(5000);
            Console.WriteLine($"当前线程: {Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}, WaitTimeAsync finsih loopCount的值是: {loopCount}");
            await WaitTimeAsync(4000);
            Console.WriteLine($"当前线程: {Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}, WaitTimeAsync finsih loopCount的值是: {loopCount}");
            await WaitTimeAsync(3000);
            Console.WriteLine($"当前线程: {Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}, WaitTimeAsync finsih loopCount的值是: {loopCount}");
        }
        
        private static Task WaitTimeAsync(int waitTime)
        {
            TaskCompletionSource<bool> tcs = new TaskCompletionSource<bool>();
            Thread thread = new Thread(()=>WaitTime(waitTime, tcs));
            thread.Start();
            return tcs.Task;
        }
        
        /// <summary>
        /// 在另外的线程等待
        /// </summary>
        private static void WaitTime(int waitTime, TaskCompletionSource<bool> tcs)
        {
            Thread.Sleep(waitTime);
            
            // 将tcs扔回主线程执行
            OneThreadSynchronizationContext.Instance.Post(o=>tcs.SetResult(true), null);
        }
    }

 

在这段代码里面,WaitTimeAsync方法中,我们利用了TaskCompletionSource类替代了之前传入的Action参数,WaitTimeAsync方法返回了一个Task类型的结果。WaitTime中我们把action()替换成了tcs.SetResult(true),WaitTimeAsync方法前使用await关键字,这样可以将一连串的回调改成同步的形式。这样一来代码显得十分简洁,开发起来也方便多了。

这里还有个技巧,我们发现WaitTime中需要将tcs.SetResult扔回到主线程执行,微软给我们提供了一种简单的方法,参考example2_2_2,在主线程设置好同步上下文,

// example2_2_2
SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(OneThreadSynchronizationContext.Instance);

 

在WaitTime中直接调用tcs.SetResult(true)就行了,回调会自动扔到同步上下文中,而同步上下文我们可以在主线程中取出回调执行,这样自动能够完成回到主线程的操作

        private static void WaitTime(int waitTime, TaskCompletionSource<bool> tcs)
        {
            Thread.Sleep(waitTime);

            tcs.SetResult(true);
        }

 

如果不设置同步上下文,你会发现打印出来当前线程就不是主线程了,这也是很多第三方库跟.net core内置库的用法,默认不回调到主线程,所以我们使用的时候需要设置下同步上下文。其实这个设计本人觉得没有必要,交由库的开发者去实现更好,尤其是在游戏开发中,逻辑全部是单线程的,回调每次都走一遍同步上下文就显得多余了,所以ET框架提供了不使用同步上下文的实现ETTask,代码更加简洁更加高效,这个后面会讲到。

ET开源地址地址:egametang/ET: Unity3D Client And C# Server Framework (github.com)   qq群:474643097

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最后一次编辑于 2023年11月08日 0

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