Unity的IActiveBuildTargetChanged:深入解析与实用案例
  AzfuDM7Dy7RN 2023年11月02日 50 0

Unity IActiveBuildTargetChanged

Unity IActiveBuildTargetChanged是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在切换构建平台时自定义哪些操作需要被执行。这个功能可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,确保在切换构建平台时执行必要的操作。在本文中,我们将介绍Unity IActiveBuildTargetChanged的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个功能。

Unity IActiveBuildTargetChanged的使用方法

Unity IActiveBuildTargetChanged是一个事件,它在切换构建平台时被触发。在这个事件中,我们可以编写我们需要执行的操作,并且可以获取当前的构建平台。下是一个简单的例子,演示了如何在切换构建平台时执行一些操作:

using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
    {
        if (newTarget == BuildTarget.Android)
        {
            // Do something for Android build target
        }
        else if (newTarget == BuildTarget.iOS)
        {
            // Do something for iOS build target
        }
        else
        {
            // Do something for other build targets
        }
    }
}

在这个例子中,我们实现了IActiveBuildTargetChanged接口,并重写了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在这个方法中,我们首先获取当前的构建平台。然后,我们根据当前的构建平台执行相应的操作。

使用例子

下面是三个使用Unity IActiveBuildTargetChanged的例子,每个例子都供了具体的实现。

例子:在Android平台上执行操作

在这个例子中,我们将演示如何在Android平台上执行一些操作。

using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
    {
        if (newTarget == BuildTarget.Android)
        {
            PlayerSettings.Android.keystoreName = "path/to/keystore";
            PlayerSettings.Android.keystorePass = "password";
            PlayerSettings.Android.keyaliasName = "alias";
            PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "password";
        }
    }
}

在这个例子中,我们实现了IActiveBuildTargetChanged接口,并重写了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在这个方法中,我们首获取当前的构建平台。然后,如果当前的构建平台是Android,我们设置Android的keystoreName、keystorePass、keyaliasName和keyaliasPass属性。

例子2:在iOS平台上执行操作

在这个例子中,演示如何在iOS平台上执行一些操作。

using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
    {
        if (newTarget == BuildTarget.iOS)
        {
            PlayerSettings.iOS.appleDeveloperTeamID = "teamID";
            PlayerSettings.iOS.appleEnableAutomaticSigning = true;
            PlayerSettings.iOS.iOSManualProvisioningProfileID = "profileID";
        }
    }
}

在这个例子中,我们实现了IActiveBuildTargetChanged接口,并重写了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在这个方法中,我们首先获取当前的构建平台。然后,如果当前的构建平台是iOS,我们设置iOS的appleDeveloperTeamID、appleEnableAutomaticSigningiOSManualProvisioningProfileID属性。

例子3:在其他平台上执行操作

在这个例子中,我们将演示如何在其他平台上执行一些操作。

using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
{
    public int callbackOrder { get { return 0; } }

    public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
    {
        if (newTarget != BuildTarget.Android && newTarget != BuildTarget.iOS)
        {
            PlayerSettings.SetScriptingBackend(BuildTargetGroup.Standalone, ScriptingImplementation.IL2CPP);
        }
    }
}

在这个例子中,我们实现了IActiveBuildTargetChanged接口,并重写了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在这个方法中,我们首先获取当前的构建平台。然后,如果当前的构建平台不是Android和iOS,我们设置Standalone平台的ScriptingBackend属性为IL2CPP。

结论

Unity IActiveBuildTargetChanged是非常有用的功能,可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,确保在切换构建平台时执行必要的操作。在本文中,我们介绍了Unity IActiveBuildChanged的方法,并提供了三个使用例子,助读者更好地理解这个功能。希望这篇文章对读者有所帮助。

本文由博客一文多发平台 OpenWrite 发布!

【版权声明】本文内容来自摩杜云社区用户原创、第三方投稿、转载,内容版权归原作者所有。本网站的目的在于传递更多信息,不拥有版权,亦不承担相应法律责任。如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱: cloudbbs@moduyun.com

  1. 分享:
最后一次编辑于 2023年11月08日 0

暂无评论

推荐阅读
  NPQODODLqddb   2024年05月17日   66   0   0 .NET
  mVIyUuLhKsxa   2024年05月17日   52   0   0 .NET
  XkHDHG7Y62UM   2024年05月17日   43   0   0 .NET
  f18CFixvrKz8   2024年05月18日   81   0   0 .NET
  rBgzkhl6abbw   2024年05月18日   74   0   0 .NET
  MYrYhn3ObP4r   2024年05月17日   40   0   0 .NET
  S34pIcuyyIVd   2024年05月17日   57   0   0 .NET
  gKJ2xtp6I8Y7   2024年05月17日   50   0   0 .NET
  MYrYhn3ObP4r   2024年05月17日   38   0   0 .NET
AzfuDM7Dy7RN