古人云:工欲善其事必先利其器,IDE虽然属于一个非常上层的工具,但是一个好的IDE对工作效率提高还是很大的。 其实我还是满想用一下官方推荐的Mono,毕竟跨平台现在还是很重要的一个特性。尝试了这1周,作为一个从VC5就开始抱MS大腿的老屌丝程序员,实在怀念VisualStudio。话说还是VisualStudio的代码编辑器好用啊。 另外,今天看到消息称,开发Unity的VS整合工具的SyntaxTree已经被微软收购了,UnityVS以后都免费啦,哈哈。今天试了一把,还是满好的。:)详见UnityVS官网:http://unityvs.com/ 首先安装好VisualStudio2...

  XqPvkbZcKc17   2023年11月02日   32   0   0 整合Visual Studio 2013

 写在前面的话:这年头儿除了黄赌毒、房地产、医药行业外,也就属游戏这个行业爆发力最强,在许多年以前的我如是想,于是就进了游戏圈,这一回首快10个年头了。个中酸甜苦辣,你知道,我也知道。许多时候经验是需要交流与分享的,而且越分享越多,欢迎与各位同行交流探讨。   一、游戏开发的定义。 通俗的来讲,游戏开发与传统的产品工厂没有什么区别,游戏就是公司的产品,唯一不同的是游戏需要持续不断的维护与完善,而传统产品开生产完了就可以出售。另外游戏节省了物流与仓储。   游戏开发的工种分为三块:策划、美术、程序。所占价值比重分别为30%、30%、40%。策划中又细分为5个职位...

  XqPvkbZcKc17   2023年11月02日   56   0   0 游戏制作

当你开发基于HTML5的游戏时,你有很多选择。使用什么样的编辑器?是否用到Canvas2d、WebGL?采用什么样的呈现框架和游戏引擎?这些选择大部分由开发者的个人经验和游戏将要发布的平台决定。  幸运的是,有关HTML5游戏开发的指南现在已经有很多了。而这篇文章则是要告诉开发者在开发HTML5游戏以前应该具备的一些全局概念。你能从这篇文章中学到什么?这里会介绍HTML5游戏开发的一些框架,你将知道如何使你设计的游戏能够在更多的平台上运行,了解如何管理在线游戏的状态,如何处理性能问题。  话不多说,现在就开始介绍HTML5游戏开发的几条实用建议。  建议1:使用框架  如果只是用HTML5...

  XqPvkbZcKc17   2023年11月02日   59   0   0 html5

Unity中的coroutine是通过yieldexpression;来实现的。官方脚本中到处会看到这样的代码。 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪? unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的? 使用unity的coroutine需要注意什么问题? 一、yield的在几种语言中的程序执行特性:    Lua中的yield是使得协同函数运行->挂起并且传递参数给resume。resume使得协同函数挂起->运行并且传递参数给协同函数。   ...

  XqPvkbZcKc17   2023年11月02日   37   0   0 u6d

1.欧拉角Vector3(x,y,z)代表的是旋转物体(若是标准旋转那么是旋转坐标轴x,y,z,转换为旋转物体则旋转角度取反顺序不变),且是将物体从物体坐标系旋转到惯性坐标系(世界坐标系中为了渲染),故旋转顺序为z,y,x也就是rollpitchyaw。 2.欧拉角有别名和万向锁问题,不要随便增长欧拉角的值,也不要单独改变欧拉角的一个旋转角度值,而是用一个Vector3全部一起改变。 3.欧拉角来自于Transform.eulerAngles,渲染时候也会转换到Transform.rotation四元数然后到旋转矩阵来旋转物体。 4.欧拉角插值使用floatfAngles=Mathf.Mo...

  XqPvkbZcKc17   2023年11月02日   47   0   0 u3d

1)World Space(世界坐标):标准的D3D左手坐标系,旋转方向是左手法则包括法向量方向,背面剔除逆时针的。我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在transform.position可以获得该位置坐标。例如:MainCamera的坐标系是(0,0,-10); 注意模型中的嵌套父子坐标系,连续的变换,和变换的累计(骨骼动画中的缩放旋转累计变换,平移不累计变换)。变换坐标系等同于相反的方向变换物体,但是最终还是要用矩阵的方式来表达,旋转用欧拉角/四元数/矩阵来表达。 2)viewSpace(视图坐标系):是标准的OGL右手坐标系,xy不变,-z向里,旋...

  XqPvkbZcKc17   2023年11月02日   40   0   0 Unity3D

Unity3D中一些脚本的方法只能用在JS中,在C中是无效的,而C可以与服务器端通讯,JS本身却不行。而且,如果需要用到js调用c的问题,js会比c先编译,所以在mac里编译ios的时候会出错,提示为无法找到那个C类。所以势必会遇到这两种语言脚本中方法的互相调用。 解决方法: 1.首先在你的Unity3D程序里建一个Plugins的文件夹,注意必须是这个名字! 2.将要调用的C类里的系统命名空间去掉,只保留必须要用的命名空间,类名后面的父类也去掉,将里面的方法设为静态的方法。 3.将这个C类方法Plugins文件夹下。 4.在js里就可以直接引用了,如:test.test(); 实例:两个...

  XqPvkbZcKc17   2023年11月02日   64   0   0 Unity
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