海水的实时仿真一直是一个比较热门的话题,移动端海水的仿真更是热上加热,目前在这方面的研究已经很多了,但是结果都不是很近人意,在这里给大家介绍一种在移动端实时绘制的算法,满足了移动端运行的要求,而且可以在海面上显示高光,反射,以及折射效果,海浪滚动效果以及海上的泡沫效果,以及物体在大海上随海浪上下颠覆效果,比较真实的模拟了海浪的形成。    移动端海浪的生成尤其局限性,在这里采用网格块拼接,实现无限地形。GPU的渲染也需要使其在移动端能够运行。先将其效果图展示一下: 反射,折射,海面光照都有了,而且实现了泡沫效果。 接下来开...

  bCsXRC1TCSQe   2023年11月02日   46   0   0 移动端仿真海水Unity3D

    在Unity开发中会遇到一个问题就是在Anroid下使用Lightmap会出现场景高亮,曝光效果,这个问题折腾了一段时间,后来找到问题解决方案。需要我们设置如下:      以较低的预览参数设置,bake全体Lightmap。然后检查有无灯光过亮灯问题。   选中灯光,可在Lightmapping窗口中单独设置灯光参数。根据需要跟改BounceIntensity值,调整光源。   把SunLight的BounceIntensity:2(正式) AmbientOcclusion:1 MaxDis...

  bCsXRC1TCSQe   2023年11月02日   48   0   0 高亮AndroidUnity3D

   Unity3D对于静态对象优化,一种方式是使用Unity自带的功能比如可以选择Static,这样Unity引擎内部会对其进行优化批处理,无需使用者关心,比较简单,但是还是不够理想。另一种方式是我们用脚本进行控制,用脚本对其进行优化,相对前者效率方面比如在DrawCall上可以减少。接下来我们逐步解析,优化直至达到我们的要求为止,本次作为一个系列来讲解,为了让大家更能透彻的理解。   我们先看一下,没选择Static和选择Static的比较结果,我们是以三个Cube为例采用同样的材质,如图所示:     基本上没...

  bCsXRC1TCSQe   2023年11月02日   57   0   0 静态对象Unity优化

   在系列一中,我们已经知道了问题所在,一个是优化后我们模型位置改变了,另一个是如果是不同的材质的物体一起优化的时候,不同的材质的对象会消失掉,我们在系列二中主要是解决这两个问题:   接下来我们改进的思路是查找所有的MeshFilter,同时我们根据不同的材质对我们需要优化的对象进行分离。这就需要我们定义两个链表:         ArrayList materials = new ArrayList(); &nbsp...

  bCsXRC1TCSQe   2023年11月02日   55   0   0 静态对象Unity优化

    我们接着系列二的问题继续讲解,系列二中的问题是如果多个材质是相同的,它没有去优化,接下来我们将其优化一下,首先要找到在哪里去优化,我们看下面的for循环语句也是系列二的代码,如下:                 for (int s = 0; s < meshFilter.sharedMesh.subMesh...

  bCsXRC1TCSQe   2023年11月02日   86   0   0 静态对象Unity

    目前针对3D游戏移动端的开发,Unity3D引擎几乎占领了大部分份额,Unity的特点就是入手快而且市面上的插件比较多,这也说明它的架构设计还是非常不错的,有这么多人参与也使引擎的应用获得了空前的提升。但对于游戏公司的初级程序员或者说刚入门的程序员来说,在实际项目开发中,都是写写基本逻辑,对于底层架构设计并不是很清楚。这样对于自身发展非常不利,在这里给大家介绍几种游戏开发中常用的架构设计,也是告诉大家该如何学习。     大家学习的过程中,对设计模式中的几个经典模式要熟练掌握:单例模式,工厂模式,抽象工...

  bCsXRC1TCSQe   2023年11月02日   46   0   0 项目开发游戏客户端
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